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第八百零五章 冷飯罷了

    有一個現(xiàn)象是很奇怪的。
    現(xiàn)在只是有了一個苗頭,還看不出什么,但是在未來,這基本上成為了一家游戲公司經(jīng)常被玩家們詬病的地方。
    那就是關(guān)于一款游戲被稱之為年貨或者是冷飯事情。
    那么,什么叫冷飯呢?
    這本來最早的時候,只是玩家之間的一個笑談,但是不知道怎么的,這個‘年貨’的稱呼,突然之間變成了一個貶義詞,指的是一家游戲公司,對待一個重量級的IP,肆無忌憚的消耗這個IP的價值,基本上就是以舊瓶裝新酒的方式,一年出一作。
    新作跟舊作在玩法,系統(tǒng)上面沒有絲毫的進步,最多畫面能夠提升一下――有時候甚至連畫面都不提升,換一個故事,換一個UI,甚至連UI都不換,來年又出一作,而玩家們還特別的買賬,最典型的就是育碧的《刺客信條》跟動視的《使命召喚》。
    尤其是動視的《使命召喚》,這個系列從一開始的驚艷,逐漸的走向了偉大,尤其是現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列,直接讓這款游戲奠定了世界第一FPS游戲的地位。
    但是之后,動視突然地發(fā)現(xiàn)了這一類游戲里面所隱藏著的巨大商機,他們發(fā)現(xiàn),其實這一類游戲只要換一層皮,然后用原來的那些東西繼續(xù)當料,畫面稍微的提升一下,就完全可以當心游戲賣!而且玩家們還買賬!
    就是這樣,著名的年貨系列就誕生了。
    動視甚至無恥到了游戲不斷的出新的,但是卻連引擎都不換的地步。
    不過有一點杰斯特在研究這個問題的時候覺得比較奇怪,那就是,似乎玩家們只有對這種一年一次的游戲才稱之為年貨炒冷飯,但是對于那些花了四五年的時間,做出來的一款備受期待的游戲,結(jié)果劇情一般,音效一般,BUG不斷。UI陳舊,畫面甚至連一般都稱不上,簡直對不起一款六十刀3A大作的定價。
    除了有著一如既往的高自由度,高探索度之外。實在是沒有其他的優(yōu)點。
    這款游戲就是《輻射4》。
    這款發(fā)售之后就被惡評不斷的游戲,很多人為它洗地,說這是為了MOD,這是為了更好地自由度……諸如此類的言論,但實際上。如果這是一款二零一零年問世的游戲,那么毫無疑問,這款游戲是偉大的。
    但是已經(jīng)到了二零一五年年底了,像是這種高自由度的,高探索度的游戲已經(jīng)不知道有多少了。
    基本上對于一款3A級,希望競爭年度游戲的頂級作品來說,這基本上就是必須要有的一個條件了,這不是什么一款這樣的游戲比其他游戲好的地方,而是所有人都有的東西。
    而且,還是陳舊的被在《輻射3》?!独蠞L5》里面已經(jīng)被玩爛的系統(tǒng)重新拿出來,再一次的當冷飯吃一邊。
    真以為這款游戲一開始的惡評是玩家們無理取鬧?
    沒有新意,沒有驚喜。
    玩家們就仿佛是在玩一款五年,甚至七年之前的游戲,所謂的創(chuàng)新不過就是從玩家的MOD里面抄了一點東西做到了游戲當中去,比如說建設(shè)自己的房子這個東西――這是在《輻射3》里面就有的MOD,而且是無比強大的一款MOD,這樣的東西實在是沒有什么值得拿出來吹噓的。
    當時IGN對于《輻射4》的評價是瑕不掩瑜――不過在杰斯特來看,這款游戲就是一款B社的冷飯,跟動視的年貨COD沒有絲毫的區(qū)別。都是一類貨色,甚至毫不客氣的說還不如動視的冷飯年貨呢,人家動視知道自己要做冷飯,至少還要把冷飯包裝的精美一點。讓玩家看到一點跟之前的不一樣的東西呢。
    結(jié)果在《輻射4》上面,B社連包裝都懶的包裝了。
    一款花費了五年的時間開發(fā)出來的游戲,就這個水平,怪不得玩家要惡評如潮呢。
    好玩?
    《輻射3》就好玩,《上古5》也好玩,重新將這些東西又翻出來賣一邊當然好玩了。玩家還是那些玩家,受眾還是那些受眾,能不好玩么?當初《上古5》能夠橫掃GDC跟VGA,同時拿到兩大獎項的年度游戲,是因為這款游戲的開創(chuàng)性,但是在當年《上古5》這款游戲足夠偉大,但是在一五年,在《巫師3》重新定義ARPG標桿的情況下,再拿出一款跟《上古5》差不多的游戲,也就是那樣了。
    不能說不好,只能說了了而已。
    況且《輻射4》還不如《上古5》呢。
    《上古5》當時從系統(tǒng)到畫面都是業(yè)內(nèi)頂級,而《輻射4》,在他所處的這個環(huán)境,實在是只能夠稱得上一頓‘原汁原味’的冷飯。
    這可能才是玩家惡評如潮的主要原因,而并不是說這款游戲只有五分,憑著良心打分,這款游戲大概會有八分――但對于輻射來說,這個歐美電子游戲界最大的情懷來說,八分跟五分還有什么區(qū)別么?
    或者將IGN的這個瑕不掩瑜的說法倒過來可能更加的準確,瑜不掩瑕。
    你說《輻射4》一點進步也沒有那當然是不可能的。
    不談劇情,劇情是肯定不如《新維加斯》的,但是《新維加斯》有一個完整的范比倫計劃支撐,這是《輻射4》沒有的。
    談一下他的游戲環(huán)境,對比舊作,新作的環(huán)境更加復雜,不管是凌~亂的樹林還是城市的廢墟,都在規(guī)模和精細程度上較前作有了較大的增長。新背景下的世界環(huán)境更加艷~麗,制作組第一次在輻射的世界里里使用了高亮度、高飽和,甚至是過飽和、以紅藍為基調(diào)的色調(diào)風格,且不說是否“正統(tǒng)”,但從第一眼的印象來說,至少是好看的。
    得益于場景的進化,游戲整體代入感也得到了一定的加強。室內(nèi)場景向來是Bethesda的強項,這一次也不例外。幽暗的廢墟,竊竊私語一樣的環(huán)境音效,把緊張氣氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在廢墟和叢林之間的體驗雖然漂亮。但由于隨機內(nèi)容并不多,且以遭遇戰(zhàn)為主,因而時間一長就會有些枯燥??焖俾眯腥匀粫谴蠖鄶?shù)玩家最常用的功能之一。
    必須提及的是,在“借鑒”了《輻射3》的MOD‘內(nèi)華達天空’之后。FO4終于在有限的程度上擁有了真正的動態(tài)天氣。但事實上,除了會持續(xù)增加輻射量的輻射風暴外,其他天氣變化的存在感依舊十分薄弱。和聲、光、動畫效果一應(yīng)俱全的巫師3的天氣系統(tǒng)相比,采用固定場景的FO4似乎并沒有因為天氣的變化而“動態(tài)”太多。
    除此之外,F(xiàn)O4的建模在前作基礎(chǔ)上提升巨大。角色的細節(jié)得到了顯著的加強。角色動作雖然依舊僵硬,但也比前作流暢性太多。精細化之后的槍械握在手里,再也沒有FO3和FNV里紙盒子一樣輕飄飄的質(zhì)感,開火時槍械的細節(jié)動畫,音效、特效結(jié)合在一起,也讓FO4終于有了所謂的“射擊感”。
    當然,如果以一款射擊游戲的標準來對它考量的話,他的這點所謂的設(shè)計感連及格都做不到。
    這就是杰斯特總結(jié)出來的《輻射4》幾乎全部的優(yōu)點了,用一個詞語來概括這些《輻射4》對于舊作的進步來說,那就是泛善可陳。
    為什么呢?
    的確。新作的世界在整體上要比前作漂亮許多,但仔細觀察就會發(fā)現(xiàn),除了角色和道具更加精細之外,環(huán)境、地表、植被和建筑依舊延續(xù)了前作潦草的態(tài)度。建筑物貼圖感嚴重,不少場景更是明顯過度堆積貼圖,導致整體看上去糊成了一團。
    也許是引擎的原因,在新作中,角色和場景的互動仍然存在許多問題。跑步動作依舊像溜冰,角色在路上依舊會跑得磕磕絆絆,在復雜地表中依舊會被不明空氣墻擋住。至于懸空、跳水、打不開門、陷地面等前作中經(jīng)常出現(xiàn)的問題。在FO4里也同樣常見――這是之前B社的老引擎制作的引擎就會出現(xiàn)的問題。
    但是花了五年時間,他們依然沒有解決這些問題。
    魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?
    看看COD從第八代開始就沒換過引擎,結(jié)果畫面的進步是顯而易見的――至少玩家們是這么看的,這他么才叫魔改的引擎。
    如果上面這些問題還能用引擎缺陷和“畫面不是重點”來開脫。那作為一款2015年發(fā)售的、由一線大廠制作的、目標年度最佳的3A游戲,《輻射4》居然還存在大量的讀取時間,就讓所有的玩家非常無法理解,甚至是感到震驚,他們不相信一線大廠怎么會做出這么個東西出來。
    沒錯,在新作里。大部分場景的切換依然需要讀取。
    這里所說的場景,不僅僅是數(shù)層高的大樓、廢棄的大型避難所等場景,也包含了十幾平米、甚至幾平米的小教堂和雜物間。站在換位思考的角度來想,這種設(shè)計也許是考慮到場景MOD對原版游戲的兼容性。但看看隔壁的CDR和小島工作室……Bethesda,你這五年是集體去隱居了嗎?
    與時俱進,睜開眼看世界對于這家公司就這么困難?
    還有一點是杰斯特覺得非常不滿的,那就是UI,B社的確是在UI上面上了一點心,各種第一視角UI顯然“借鑒”了《新維加斯》的著名MOD“內(nèi)華達計劃”,但即便花樣百出,Bethesda的UI設(shè)計也依舊被黑曜石甩出幾十條街――先不說輻射廢料一樣散發(fā)著熒光效果的狗眼綠配色,當然,這是一代二代就延續(xù)的配色。
    光是一二級菜單之間的切換方式,以及狹小且移動緩慢的地圖,就許多老玩家在十幾個小時的游戲之后都還沒適應(yīng)過來,滿屏幕蹦達的UI動畫開始還很有趣,看久了之后卻只讓人覺得亂七八糟。
    既然B社有時間去內(nèi)嵌那么多小游戲,就不能把UI優(yōu)化一下嗎?
    當然了,輻射的玩家喜歡說的就是游戲的游戲性,說玩輻射的就不是玩畫面,玩畫面的怎么不去玩孤島危機――我們輻射就是有高貴的游戲性!
    簡直就是跟任豚一樣的丑惡嘴臉,面對著滿屏的馬賽克,任豚驕傲的將其稱之為滿屏游戲性。
    這不是跟輻射粉如出一轍么?
    說到游戲性,如果你曾經(jīng)花了大量的時間在FNV和里鉆山洞、撿垃圾、刷支線、造裝備、看詞條、開傳送點,那這款《輻射卷軸:新波士頓》對你基本不存在上手門檻,因為這就他么的一回事,不過就是換了一層輻射4的皮。
    是的,游戲給了你巨大的地圖和數(shù)量眾多的地點可以探索;是的,游戲里在世界各地安插了許多隨機事件豐富你的旅程;是的,游戲里有許多性格迥異的NPC可以與你互動,甚至成為戰(zhàn)友――但看看前作,看看幾十年前經(jīng)典RPG時代的作品,看看黑島的兩代輻射,看看今年的其他開放世界作品,這些東西真的能算作“亮點”而不是“標配”嗎?
    歸根結(jié)底,數(shù)量的堆砌并不一定會帶來質(zhì)量的。區(qū)別“有趣”和“枯燥”的,可能只是一段精心設(shè)計的背景故事,一個富有魅力的角色,一個讓人熱血奔騰的動機,和一點點平常不太會想到的思考。
    可惜在這方面,F(xiàn)O4并不占優(yōu)勢。Bethesda似乎過于熱衷講一些嚴肅的、宏大的、有深度的史詩故事,反倒對如何用不同風格的幽默、荒誕乃至詭異情節(jié)充實這個世界一無所知。這個缺陷可以在之前任何一款Bethesda游戲中找到,就連天際也不例外。
    建造系統(tǒng)算是FO4的“殺手锏”之一,但實際上手之后會發(fā)現(xiàn),不管是多樣性還是趣味性,F(xiàn)O4的建造系統(tǒng)都有太多需要打磨的地方。
    游戲目前提供的素材極為有限,大多數(shù)情況下,你也只是能搭建出一個四面漏風的“鐵盒子”。真正實現(xiàn)“現(xiàn)代別墅”、“太空堡壘”這樣的腦洞,多半還是要靠MOD或DLC來貢獻新素材??傮w來說,建造系統(tǒng)更多地起到了框架作用,與其他游戲?qū)Ρ绕饋磉€相當原始。
    總之,從第一印象來說,《輻射4》的確在環(huán)境、動作、流暢性等方面做出了一些新花樣,然而,當脫掉這些借鑒自玩家的“新衣”之后,這個世界本質(zhì)上仍然是一個巨大的、空曠的、沒有生氣的超大型布景。
    歸根結(jié)底就是一餐冷的不能再冷的冷飯。
    而且是毫無誠意的冷飯。(未完待續(xù)。)
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