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第八百四十章 副本的概念

    按道理說,這樣的游戲銷量上應該是不會太高的,因為喜歡這個風格,能夠接受這個風格的游戲玩家只是少數(shù),一般市面上的最出色的at游戲,能夠賣到一百萬份就已經(jīng)非常出色了,板垣伴信這位粉絲眾多的,at游戲的大師的作品,也不過才是這個數(shù)量級而已。?
    不過杰斯特的游戲就能夠用這個理論來進行衡量了,只是三個版本的其中一個版本的預售,在發(fā)售之前還有五天的時候,預售數(shù)量就達到了令人感到震驚的四十萬份!
    按照這個預售的數(shù)字來進行推測發(fā)售之后的數(shù)字化,那么這款游戲的銷量最少都會有一百五十萬到二百萬份。
    而且,這還是只是三個版本的一個版本而已。
    如果三個版本都能夠達到這個銷售數(shù)字的話,六百萬總銷量的游戲,無論如何,也不算是小眾作品了,實際上,能夠賣出六百萬套的游戲,一年都不知道有沒有一款會出現(xiàn)。
    在火星娛樂總部的一間會議室里面。
    “……讓我們回到這個類型游戲的本身上面來,一款rpg游戲mm游戲同樣也是rpg,最重要的東西,玩家最想要看到的東西,到底是什么呢?”
    這是一場關(guān)于mm游戲應該如何開發(fā)的討論會。
    支持人是杰斯特,而參與成員,就是那天被他指示去參與ea這款游戲的測試的人。
    當然,eq的測試還沒有開始,但是,他們完全可以提前的討論一下,一款mm,到底應該怎樣才符合他們心目里面的rpg。
    也就說。如果讓你來負責一款mm的開發(fā)的話,你會怎么去開發(fā)呢。
    每個人都在各抒己見,杰斯特并沒有參與討論。他只是一邊靜靜的聽著,然后一邊默默的做著筆記。在這些火星娛樂最精銳的開發(fā)者或者是設(shè)計師的暢想里面,一款具有著各種可能或者不可能的腦洞的游戲正在不斷的成型,在他們的暢想里面,杰斯特發(fā)現(xiàn),他們其實比自己想要做的o,還要瘋狂的多。
    當然,這是一件好事。
    “最重要的是,我們要創(chuàng)建一個世界這么說有些抽象。更加具體一點就是,mm跟傳統(tǒng)的rpg的最大的不同并不是在游戲的內(nèi)容以及方式上面,而是在環(huán)境的構(gòu)建上面,我們必須要創(chuàng)建出于一個,人與人之間必須要不斷的合作,才能夠更方便的進行游戲的社會體系。”
    “這并不是一個人就可以玩到游戲的多有內(nèi)容的游戲,當然,我并不是說,一個人沒有辦法玩,我說的是。這是一個需要社交,需要互動的游戲,而且。這在這款游戲里面是至關(guān)重要的?!?br/>     聽到這個發(fā)言的時候,甚至就連杰斯特自己都默默的點了點頭。
    然后迅速的在手中的筆記本上面,將其記載了下來。
    其實這就是mmp跟傳統(tǒng)的rpg最大的不同,如果說傳統(tǒng)的rpg,他需要構(gòu)建的是一個盡可能真實的世界,讓玩家們在這個世界里面去扮演一個這個世界的角色,那么mm游戲他要構(gòu)建的是一個社會,他需要的不僅僅是玩家在這個世界里面扮演這個角色,他更需要不同的玩家像是在社會上那樣相互之間的進行互動。
    而這也是mm最大的魅力所在。
    在聽每個人都講述了一遍他們對于mm游戲的理解之后。杰斯特突然之間想到了一個很特別的問題,他很想要知道。如果這個問題放在這些出色的設(shè)計師面前的時候,他們會怎么解決。
    所以。杰斯特并沒有評價這些人之前說的內(nèi)容的優(yōu)劣得失,是不是符合自己的想法。
    他只是站起身來拍了拍手掌,然后詢問了一個問題。
    “mm有這樣一個很難以解決的問題,那就是隨著一個服務(wù)器里面玩家的增多,可能很多的玩家他們都想要殺掉某一個怪物,探索某一個區(qū)域,或者完成某一個任務(wù)來獲得很稀有的掉落或者是獎勵,但是問題來了,很有可能,有些人總是在殺這些波ss,而其他的玩家怎么樣都殺不了,這樣很有可能會造成一種惡性的競爭,如果讓你們?nèi)ピO(shè)計的話,你們會去思考,怎么去設(shè)計呢?”
    杰斯特笑著問出了這個問題。
    然后期待著他們的回答。
    在杰斯特的世界里面,這個事情已經(jīng)有了完美的解決方案,那就是副本。
    副本的出現(xiàn),也是因為玩家的需要,暴雪在零一年前后提到他們關(guān)于o的想法的時候,就提到過副本這個概念,很有可能就是他們在eq的游戲當中,的確是遇到了這樣需要用副本來解決的事情,而eq也在零三年左右,在游戲里面完成了mm歷史上,第一個真正意義上面的副本區(qū)域。
    當然,暴雪很喜歡這種我先公布一個概念,然后讓其他人去探索這個概念到底可行還是不可行的事情,當初a的時候,暴雪對于rpgrts的做法是更加的激進的,他們也是先公布了出來,然后讓一家日本公司先做了一個差不多想法的游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)市場反響不盡如意,才讓暴雪重新對于a的模式進行了設(shè)計。
    那么什么叫做副本呢?
    其實副本這個概念出現(xiàn)的很早,最早在桌游《龍與地下城》的時候就有了這樣的一個概念,其實副本這東西沒有接觸過的人可能一聽到覺得有些神秘高大上,但是實際上,說白了,這就是一個拷貝。
    具體一點的說,在程序上的解釋,就是一個地圖可以在限定數(shù)量中根據(jù)玩家需求來復制同樣的地圖來分配給每個一個隊或團,在一段時間內(nèi)成為他們的專屬。
    也就說。任何一個玩家或者是小隊或者是團隊,只要他們想,那么他們完全可以將某一個區(qū)域當成完全屬于他們也只屬于他們才能夠探索的一個區(qū)域。這個區(qū)域,就叫做副本。
    用具體的例子來說明就是。隊伍1進入了地下城。他們進入的是地下城的拷貝a。隊伍2同樣進入地下城,他們將不會進入拷貝a,而是進入拷貝b。而a和b是不會相互干擾的。這時,a和b都叫做地下城的“副本”。更多的隊伍可以在任何時候來并進入屬于自己的地下城拷貝(例如:d,e,),而不會對其它隊伍有任何負面影響。這樣每個人都可以在地下城中探索,從中受益,而不用為了殺同一個怪物而排隊。
    因為自己已經(jīng)知道了最好的答案是什么,所以。杰斯特在聽自己的這些屬下在談?wù)撊绾谓Y(jié)局他剛才問出的那個問題的時候,是有一種很特別的感覺的。
    當然,副本這個概念并不是什么特別難以想到的概念。
    尤其是基本上在場的任何一個人都是資深的dnd桌面游戲的愛好者的情況下。
    他們很快的就聯(lián)想到了dnd上面的這種設(shè)定,然后開始討論,他們能不能夠?qū)⑦@種副本的概念來挪移到游戲當中去。
    杰斯特是非常的欣慰的,他之前其實已經(jīng)想到了,這些人在經(jīng)過一番思考之后,肯定會想到副本的概念,但是,他沒有想到的是。他們會想到的這么快當然,想到是一碼事,做到什么程度是另外的一碼事。
    副本這個概念并不難。但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在o的同期,國內(nèi)的某一家公司的游戲天下2也在游戲里面加入了副本的概念,但是他們的副本做的并不怎么如意,后來據(jù)杰斯特了解到,他們的總設(shè)計師在談到o的副本的時候更是對暴雪崇拜的五體投地。
    “o副本里面的那種ai。國內(nèi)根本就沒有人能夠?qū)懙贸鰜?。?br/>     這樣的評價,不可謂不高了。
    也是三四十分鐘。在場的設(shè)計師們就統(tǒng)一了自己的想法,副本的確是最好的一個解決方案。
    “那么我們應該怎么去設(shè)計副本呢?他需要的人數(shù)。他的大小,通過需要的時間,他們掉落以及獎勵……”杰斯特又問出了更多的問題,實際上,mm的精華就在于副本,這也是pve內(nèi)容的核心,基本上,整個mm的一切設(shè)定,都是圍繞著副本來進行的。
    杰斯特這一次詢問的問題要比之前單單的只是一個副本要復雜很多。
    就算在他面前的是全世界最出色的設(shè)計師,他們也很難在這么短的時間內(nèi)回答這么多的問題,當然,杰斯特也并不期望他們能夠現(xiàn)在就回答。
    “你們可以回去討論,我們現(xiàn)在基本上是一周或者兩周的時間討論一下,只是討論一款mm類型的游戲應該如何去制作,當然,在這里討論的所有內(nèi)容,都是嚴格保密的,你們之前也簽署過保密協(xié)議……”杰斯特在散會的時候再一次的強調(diào)了一次保密的問題。
    實際上,一款mm的制作,方方面面的都是需要馬上要解決的問題。
    比如說美術(shù)風格是怎么樣的?要寫實的還是要卡通的?
    不確定這個問題,那么畫師就沒有辦法工作。
    當然,這對于杰斯特來說并不是什么問題,他肯定要選擇卡通的風格,因為o的成功已經(jīng)證明了這一點,卡通風格相對于寫實的風格來說,更加的不會過時,也就是說,在過去很多年之后,不談畫質(zhì),只是說畫面的風格,卡通風格的可能仍舊能夠被玩家們所接受。
    杰斯特在一五年的時候重新的玩過一個很著名的o六十級的私服,法國的nostal日us服務(wù)器,也就是著名的法國n服里面玩過一段時間。
    他發(fā)現(xiàn),哪怕是在一五年,這種《教團1886》這種畫面檔次的游戲他都接觸過的情況下,他依然不會對于零四年出現(xiàn)的,畫面已經(jīng)遠遠的過時的原版的o的畫面感到厭煩,反而覺得這樣的畫面很容易接受。
    實際上,杰斯特曾經(jīng)看過暴雪出的一個回顧o發(fā)展歷史的視頻,在那個視頻里面,暴雪談到了o里面的畫面跟音樂的事情,尤其是畫面,他們在開發(fā)之初,需要畫師們來完成一些人物,原畫的設(shè)定的時候,也在面臨著這樣問題的抉擇。
    那就是畫面到底是要寫實還是要卡通。
    最后,暴雪選擇了卡通,理由就是,卡通風格的畫面,更加的容易被玩家接受,而一旦接受,這種風格的畫面不容易過時。
    現(xiàn)實果然就像是他們說的那樣。
    時間一天一天過去,《怪物獵人》第一個版本的發(fā)售沒有出現(xiàn)任何的披露,一周一百八十萬套的成績在杰斯特的游戲當中并不算多么的耀眼,但是聯(lián)想到這是一款at游戲,這已經(jīng)是非常了不起的成績,甚至這款游戲的總銷量很有可能達到兩百五十萬套。
    這更是一個極為驚人的數(shù)字。
    而且,這還只是第一個版本,在第一個版本發(fā)售之后,馬上就會有第二個版本發(fā)售。
    最重要的是,第一個版本在玩家群體里面的評價非常的高,這款游戲幾乎得到了全部的at玩家的瘋狂追捧,很多at游戲的愛好者更是將這款游戲稱之為完美無缺的作品,在一款at游戲能夠做到的地方,都做到了完美無缺。
    動作方面不用說,世界最頂級的動作游戲團隊的作品,手~感順暢無比,簡直可以稱之為打擊感的教科書。
    最值得一說的,就是《怪物獵人》的收集系統(tǒng),杰斯特將從暗黑系列里面得來的經(jīng)驗完美的在這款at游戲里面得到了體現(xiàn),而且一點也不顯得突兀,狩獵強大的怪物,獲取素材,然后制作強大的護甲或者是武器,這樣的過程,能夠讓所有的玩家們樂此不彼的一次有一次的狩獵同一只怪物。
    而且,最重要的是,玩家們還完全不覺得無聊。
    這簡直太不可思議了。(未完待續(xù)。)
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