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第一百零五章 計劃

    這一次會議上討論的內(nèi)容還有很多,像是《激戰(zhàn)之城》的后期制作完成,《地產(chǎn)大亨》的設(shè)定之類的,不過這些都不是現(xiàn)在的杰斯特需要特別關(guān)注的,pc游戲在他的眼里只能算是鍛煉團(tuán)隊(duì)的手段,而這兩款游戲他肯定是要移植到他的家用機(jī)上的。本文由 .xstxt.org 首發(fā)
    先在pc上做出來除了要鍛煉手下的人之外,主要還是為了一些其他的原因。
    比如說《激戰(zhàn)之城》是為了推廣游戲雜志而臨時的起意,而《地產(chǎn)大亨》是杰斯特看到自己的員工在午餐后休息時間玩這一款流行了幾十年的桌面游戲時的靈感突發(fā),其實(shí)這個時代的很多游戲都是這么在偶然里誕生的,極少數(shù)是像是杰斯特這樣先明確了一個目標(biāo)做完設(shè)定之后才開始研發(fā)。
    而杰斯特的這種研發(fā)思路,更多的像是日后游戲公司制作游戲的方式,先做市場調(diào)研,看一下現(xiàn)在的玩家喜歡什么游戲,然后做策劃,開始正式的研發(fā),畢竟,那個時候的游戲的復(fù)雜程度,已經(jīng)不是一個簡單的創(chuàng)意就能支撐的起來的了。
    不過這兩款游戲杰斯特打算是圣誕期間發(fā)售,看這個速度《激戰(zhàn)之城》是完全沒有問題了,畢竟已經(jīng)制作完成,下一步只需要開始大范圍的進(jìn)行廣告覆蓋跟邀請一部分玩家來進(jìn)行范圍更大的測試就可以,之前自己通過《game》已經(jīng)傳遞出了這樣的信息,而且這么做也有助于加深自己公司的粉絲的忠誠度。
    這也是杰斯特在提出了一款游戲在發(fā)售前必須要讓一部分玩家進(jìn)行測試體驗(yàn)的原則之后,第一次大規(guī)模進(jìn)行這種測試體驗(yàn)的招募。
    要知道在這個時代,能夠在游戲發(fā)售之前就體驗(yàn)到游戲內(nèi)容,而且游戲公司甚至還有可能進(jìn)行針對你提出的意見進(jìn)行修改,在許多玩家的心目里就如同是他們親身參與了這款游戲的制作一樣。
    這種成就感是難以言喻的。
    而《地產(chǎn)大亨》因?yàn)槭切聢F(tuán)隊(duì)的原因,進(jìn)度并不怎么快。
    雖然這支團(tuán)隊(duì)的核心在自己的帶領(lǐng)下完成了《激戰(zhàn)之城》,但做這款游戲主要還是以自己為主,而自己為了保證速度跟質(zhì)量,也是以山寨自己腦海里記得的那款同名經(jīng)典游戲的內(nèi)容為主,所以對這些設(shè)計人員除了讓他們明白了一款游戲應(yīng)該如何制作之外,真正對他們的提升并不是非常大。
    但這款《地產(chǎn)大亨》卻完全不同,這一款游戲杰斯特已經(jīng)決定基本上不參與,而讓他們自己去制作,一是為了看一下這一只新團(tuán)隊(duì)的真正能力到底如何,其次也是因?yàn)橛兄娴淖烂嬗螒蜃鳛閰⒄眨娴目赏嫘跃鸵呀?jīng)很不錯了,就算是照搬也會做的不錯,杰斯特也不怎么需要為質(zhì)量所擔(dān)心。
    至于《巴洛特利警長》這一款街機(jī)游戲是杰斯特打算在十一月唯一發(fā)售的一款。
    而賽弗?達(dá)伯沃特的這支團(tuán)隊(duì)杰斯特也打算親自帶領(lǐng)一段時間,開始制作他要為自己的家用主機(jī)精心準(zhǔn)備的那款卷軸類飛行射擊游戲。
    盡管《巴洛特利警長》這游戲在杰斯特的眼里并不算太出色,但在其他人眼里可不這么認(rèn)為,這款游戲在制作中一直秘而不宣,并沒有參與前幾次的玩家試玩會,但在公司內(nèi)部的試玩里,反響是非常不錯的,絕大多數(shù)人都對這款游戲的評價很高。
    對這一點(diǎn)上杰斯特倒是沒什么疑問,射擊清版過關(guān)類的游戲雖然不是第一次出現(xiàn)在街機(jī)上,但《巴洛特利警長》確實(shí)是制作的最出色的一款,當(dāng)然,是目前為止。
    不過杰斯特之前進(jìn)行對比的是《魂斗羅》這樣同類游戲里教科書級別的神作,自然會有許多不滿意的地方。
    在一定程度上,杰斯特甚至覺得這款游戲并沒有領(lǐng)會到這類游戲的精髓。
    所以他對這款游戲的評價,也僅僅是不錯。
    至于從國內(nèi)來的胡煒立,因?yàn)檎Z言的關(guān)系杰斯特決定先讓他進(jìn)行半年的語言課程,順便這段時間里去忍者神龜動畫片的團(tuán)隊(duì)里幫忙,畢竟音樂這方面是共通的,而且也可以讓他熟悉一下忍者神龜這部作品,等半年之后,也是自己差不多開始正式制作自己的主機(jī)板《忍者神龜》的時候了。
    傅瓚的英文倒是問題不大,他已經(jīng)來美國一個星期,因?yàn)樗墙芩固赜H自找來的,所以他具體的工作也沒安排,只是讓他跟著處理《激戰(zhàn)之城》這款游戲的后期制作,也算熟悉下游戲制作的流程,對這一點(diǎn)杰斯特聽說了之后也很滿意,而且《激戰(zhàn)之城》的正式版里面,有著在未來傅瓚關(guān)于這款游戲的許多理解。
    換句話說,這款游戲杰斯特是剽竊了很多傅瓚的創(chuàng)意的。
    果然,杰斯特在問了負(fù)責(zé)《激戰(zhàn)之城》后期處理的人之后,這位負(fù)責(zé)人對傅瓚的表現(xiàn)贊不絕口,說傅瓚在剛一接觸這款游戲之后就對其了解的很深,幫助他們解決了很多在后期處理時的麻煩。
    這也在杰斯特的預(yù)料當(dāng)中。
    不過杰斯特可沒打算讓傅瓚繼續(xù)在清道夫里做后期處理,他是打算讓傅瓚加入到他親自帶領(lǐng)的這個研發(fā)小組里,參與進(jìn)一款從頭到尾的開發(fā),這樣對他的成長非常的有幫助,而在幾天后會趕到美國的坂口博信也是一樣,不過坂口博信杰斯特打算多帶他一會。
    在他的眼里,坂口博信要比傅瓚重要的多。傅瓚只是他想要無心去種下的一顆種子,收獲是十幾二十年之后的事情,而坂口博信不一樣,這是自己在將來能夠在日式rpg里能夠?qū)谷翁焯酶渥吖钒峥怂棺畲蟮姆▽殻^對不容有失。
    至于他在大陸無聊的時候想到的要做的音樂節(jié)奏類游戲,在咨詢了自己的硬件部人員之后,他們很遺憾的告訴杰斯特,他的這個想法在目前來說是很難實(shí)現(xiàn)的,就跟他之前想的差不多,用十六位的cpu來進(jìn)行音樂的處理難度不大,最大的問題還是硬盤的價格太過昂貴。
    在這些硬件研人員的眼里,在硬盤的價格如此高昂的情況下去做這么一款游戲,是很不明智的。
    遺憾之下,杰斯特只能暫時放棄了這個想法,他印象里硬盤的存儲技術(shù)大幅度提高是源于幾年后發(fā)現(xiàn)的巨磁阻效應(yīng),杰斯特不是科技宅,他對這個了解的不多,他只是在后來看過一則關(guān)于諾貝爾獎的報道,里面就介紹了發(fā)現(xiàn)巨磁阻效應(yīng)的兩位科學(xué)家獲得了零七年的諾貝爾物理學(xué)獎。
    寫這篇文章的是國內(nèi)的一位科研人員,他在文章里對這項(xiàng)發(fā)現(xiàn)推崇備至,當(dāng)時這位科研人員的說法杰斯特還記憶猶新。
    “看看你的計算機(jī)硬盤存儲能力有多大,就知道他們的貢獻(xiàn)有多大了。”
    問題是杰斯特當(dāng)時根本就沒記住到底是那兩位科學(xué)家發(fā)現(xiàn)的巨磁阻效應(yīng),所以他也只能慢慢等了。
    在會議結(jié)束了之后,杰斯特回到自己的房間,重新拿出了紙跟筆想要從頭將自己的計劃梳理一遍,尤其是關(guān)于自己的家用游戲主機(jī)的相關(guān)。
    首先,就是最重要的一點(diǎn),家用主機(jī)的名字。
    之前家用機(jī)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者馬庫斯只是用x做作為代號,雖然公司里有不少人無論是參與了研發(fā)的還是沒有參與研發(fā)的都給這款正在最后的調(diào)試階段的家用游戲機(jī)起了不少名字,也有類似于‘飛碟’這樣基于杰斯特給這款主機(jī)設(shè)計的圓形外觀起的外號,但是它的正式名字還是沒有確定下來,而杰斯特也沒想要自己取這個名字,他想到的是當(dāng)初微軟推出xbox時的一項(xiàng)舉措。
    讓玩家參與到游戲的命名當(dāng)中。
    當(dāng)然,杰斯特要做的比微軟當(dāng)時還要開放,他決定讓《game》雜志進(jìn)行一次游戲機(jī)名稱的征集,所有人都可以給他們來信說出他們最想要的游戲機(jī)的名字,而最后確定下來的名字,將會在ces展上,新主機(jī)第一次在公眾前亮相的時候公布。
    并且被選中者,將會得到一臺特別定制,有著所有的研發(fā)人員簽名的游戲主機(jī),并且還會得到所有游戲開發(fā)者簽名的首發(fā)游戲卡帶,當(dāng)然,還會有五千美元的獎金。
    將這件事情的解決辦法想通之后,杰斯特在其后面打了個對號,然后繼續(xù)寫著下面的問題。
    關(guān)于首發(fā)游戲。
    這其實(shí)是一個很難處理,也是很難決定的事情,畢竟自己的主機(jī)比著任天堂的fc整整要晚發(fā)售一年半,在這一年半的時間里,任天堂跟fc旗下的那些游戲開發(fā)商們已經(jīng)為fc這臺游戲主機(jī)制作了大量的游戲,而在發(fā)售美版fc也就是nes時,任天堂就會毫無難度的拿出大量的游戲,也就是說,在自己的游戲主機(jī)剛剛發(fā)售的時候,在游戲數(shù)量上,肯定是要落后于任天堂的。
    這一點(diǎn)只能夠靠著時間的推移來彌補(bǔ)差距,所以自己就不應(yīng)該跟任天堂比游戲數(shù)量,而是跟他們比游戲的質(zhì)量。
    但問題是,這也是很困難的。
    這個年代的任天堂幾乎就是精品的代名詞,而他們的合作開發(fā)商的游戲也都是需要經(jīng)過任天堂的質(zhì)量認(rèn)證的,能通過任天堂質(zhì)量認(rèn)證的游戲基本上不會有爛作。
    當(dāng)然,隨著進(jìn)入美國市場,一些類似于彩虹廠這樣爛作頻出的游戲廠商也不免的會進(jìn)入到任天堂的研發(fā)陣營當(dāng)中。這也是任天堂為了開拓美國市場不得不做出的讓步,不過這是后來的事情了。
    但在整個fc時期,甚至是sfc時期,日系的廠商,才是任天堂賴以生存的核心。
    自己的這些游戲,真的能跟這個時代的那些日系廠商抗衡么?
    一邊想著,杰斯特一邊在這個問題的后面畫了一個問號,然后他就在紙上開始寫他準(zhǔn)備首發(fā)的幾款游戲。之前他寫過一次,不過那一次是在他的創(chuàng)業(yè)初期,很多想法是非常不成熟的,現(xiàn)在一想也有些異想天開,所以只能夠做參考。
    比如說他在一開始打算做的《魂斗羅》,其實(shí)在一些從來沒做過射擊清版游戲的人來做這款游戲,除非是自己把真正的《魂斗羅》直接拿出來讓他們照著做,不然的話,關(guān)于《魂斗羅》這款游戲最核心的節(jié)奏感,是很難用語言說明白的,它不但需要杰斯特自己知道這是一種什么感覺,也需要讓所有的參與研發(fā)的人員知道這是一種什么樣的感覺,只有讓他們?nèi)ビH自制作一款射擊清版游戲,讓他們對這個類型游戲的了解更深之后,他們才會具備制作《魂斗羅》這款游戲的能力。
    這些先略過不表,這一次杰斯特寫下的這些游戲卻跟上一次不同。
    首先,是可以從之前做完的街機(jī)游戲里面移植的。
    移植的游戲制作起來簡單,成本也不高,而且因?yàn)橛幸郧暗目诒冢N量必然不會很低,甚至有些高口碑的游戲甚至?xí)匦略谛缕脚_上展現(xiàn)出不可思議的生命力,最具有代表意義的就是原本的歷史上《俄羅斯方塊》在有街機(jī)版的情況下還能在fc上賣出五百萬份的銷量。
    《美利堅(jiān)方塊》,《泡泡龍》,《祖瑪》,《雪人兄弟》這都是可以進(jìn)行家用機(jī)移植的,至于《寶石迷陣》要不要移植,杰斯特猶豫了起來,這款游戲在沒有觸摸技術(shù)之前,用手柄是完全體驗(yàn)不到快感的,正因?yàn)榇怂艜ピO(shè)計了那款造型怪異,帶著弧線形鼠標(biāo)的街機(jī)框體,但是要是在自己的家用機(jī)上出這款游戲,也就代表著自己需要在自己的家用機(jī)上面加上一個鼠標(biāo)的外設(shè)。
    到底做不做呢?
    這一點(diǎn)上杰斯特還沒有決定下來,所以他便在這款游戲的后面打了個問號,意思是臨時先不做出決定,不過這樣就代表著,就算是以后真的要做,那么這款游戲也不會處在首發(fā)游戲的陣容當(dāng)中了,畢竟現(xiàn)在的時間緊迫,必須要爭分奪秒。
    但這四款移植游戲除了《雪人兄弟》這款游戲還算同時代的大作之外,其他的都只能算是小品級,都屬于消除類這一個類別,固然游戲的質(zhì)量很高,很有可能有不錯的卡帶銷量,但還是無法跟任天堂進(jìn)行正面的對抗,最關(guān)鍵的就是類型太過于單一,無法在全方位上進(jìn)行競爭。
    這對一臺游戲主機(jī)的銷量是有很大影響的,沒多少人買一臺游戲機(jī)只是為了玩一個類型的游戲。
    像是任天堂,他們的游戲,益智類的不但有自己的《大金剛》,《馬里奧兄弟》還有著哈德森的《掘金者》,《炸彈人》,甚至還有南夢宮在今年十一月將會移植發(fā)售的街機(jī)神作《吃豆人》,尤其是《吃豆人》,這款游戲擁有著其他街機(jī)游戲幾乎不可能與之相媲美的龐大受眾,杰斯特記得后世做過的統(tǒng)計,《pac-man》一共賣出了三十萬塊基板,這個數(shù)字遠(yuǎn)遠(yuǎn)的超越排名第二的游戲幾倍。
    就算是自己現(xiàn)在出的四款街機(jī)游戲全都加起來都沒有《吃豆人》的三分之一多。
    而在運(yùn)動類上,任天堂有銷量在fc史上總銷量前十的《越野摩托》跟《棒球》,還有他們在今年十一月將會發(fā)售的一款偽3d的賽車游戲《f1賽車》這款游戲,這款游戲在美國的銷量非常不錯,超過一百萬套,再一次證明了美國人喜歡無腦游戲的傳言,而自己在運(yùn)動類游戲上卻一款也沒有。
    想到這里,杰斯特在紙上寫下了一個運(yùn)動,然后在后面畫了個零,這是自己必須要補(bǔ)充的一方面。
    那么自己要做一款什么樣的運(yùn)動類游戲呢?杰斯特有些茫然,他實(shí)在是想不到這個時代的運(yùn)動類游戲應(yīng)該怎么做,只靠八位機(jī)的cpu那簡單的計算能力跟現(xiàn)在的圖像處理水平,根本就不可能做出能夠體現(xiàn)運(yùn)動類游戲競技魅力的特性來。
    他思來想去,也只能想得出做一款跟讓任天堂大同小異的賽車類游戲,這是現(xiàn)在來說最好做的競技類游戲。
    還有就是一款他曾經(jīng)在諾基亞的塞班系統(tǒng)上玩過的運(yùn)動游戲,可以通過連續(xù)的根據(jù)屏幕上隨機(jī)出現(xiàn)的按鍵來進(jìn)行操作,根據(jù)按到的速度來判斷玩家獲得的成績,比如說短跑,按得越快,錯的越少,那么里面的角色就跑的越快,成績越高,還有跳遠(yuǎn),標(biāo)槍,各個種類的,也都是差不多類似的操作系統(tǒng),很有意思,當(dāng)時杰斯特自己玩的時候玩的挺上癮的,現(xiàn)在做出來應(yīng)該也會有一些玩家喜歡。
    這類游戲杰斯特是無論如何也不會放棄的,就算是現(xiàn)在做不好,只能做技術(shù)積累也是好的,畢竟是日后的三大毒瘤。
    還有就是格斗類游戲,這類游戲?qū)τ布囊蠛芨撸龀龈哔|(zhì)量的格斗類游戲在八位cpu上是很難實(shí)現(xiàn)的,科樂美明年出的《功夫》是這類游戲的鼻祖,也基本上在八位機(jī)時代上這類游戲的巔峰,在杰斯特這個玩過無數(shù)后世的格斗游戲的人眼里,這款游戲簡陋的可怕,而制約這類游戲發(fā)展的并不是如何才能做出一款優(yōu)秀的格斗游戲,而是我想設(shè)計的這款格斗游戲能不能在當(dāng)前的硬件下完成。
    比如有了cps1之后,卡普空幾乎就是同時就推出了震驚世界的《街頭霸王》。
    所以這類游戲可以先放一放,或者做一款跟《功夫》差不多的游戲讓團(tuán)隊(duì)對格斗游戲熟悉一下,然后等自己的十六位基板成熟之后,直接出一款經(jīng)典的格斗游戲,但是現(xiàn)在這個類型的不需要急。
    杰斯特想了想,也在紙上寫好的格斗游戲的后面畫了一個對號。
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