《game》的評(píng)分機(jī)制是雜志社按照杰斯特的建議設(shè)定的,而杰斯特參考的對(duì)象就是后世的日本第一大游戲雜志《fami通》。
不過(guò),《fami通》的評(píng)分規(guī)則的細(xì)節(jié)從來(lái)沒(méi)有對(duì)外公布,所以除了同樣是由四位編輯對(duì)一款游戲進(jìn)行打分,然后將這四個(gè)人的評(píng)分相加得出結(jié)果之外,也沒(méi)有什么好抄襲的,杰斯特喜歡這種打分方式,反而對(duì)后來(lái)歐美網(wǎng)站的分圖像,音樂(lè),劇情等等分類分別給分,然后以十分制評(píng)分進(jìn)行評(píng)分的方式不怎么感興趣。
因?yàn)檫@種評(píng)分方式實(shí)在是太過(guò)于理性了,而一款游戲優(yōu)秀不優(yōu)秀,是絕對(duì)不能用理性來(lái)評(píng)判的。
判斷一款游戲出不出色的原因只有一個(gè),那就是好不好玩,其他的一切都是在好玩的基礎(chǔ)上的裝飾,這一點(diǎn)杰斯特就很認(rèn)同任天堂的游戲理念,始終將游戲性放到第一位。
但杰斯特也認(rèn)為,在游戲好玩的同時(shí),一個(gè)有責(zé)任心的廠商應(yīng)該將游戲的其他方面也提升到可以匹配這款游戲的程度,總用落后一個(gè)時(shí)代的畫(huà)面,哪怕你的游戲性天下無(wú)敵,也讓玩家們不爽啊,尤其是其他廠商雖然在游戲性上略遜,但是畫(huà)面完爆你十條街一個(gè)時(shí)代的時(shí)候。
本質(zhì)上,杰斯特并不是一個(gè)畫(huà)面黨,也不是畫(huà)面不好就玩不下去的那種偽玩家,否則的話他也不會(huì)曾經(jīng)玩小游戲玩的廢寢忘食,但是在游戲界,一個(gè)從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)你的游戲的玩家用來(lái)評(píng)判一款游戲符不符合自己的心意,就是靠自己的眼睛,而游戲的畫(huà)面,就是這位玩家對(duì)一款游戲的第一感官。
所以,當(dāng)其他的游戲公司的畫(huà)面都達(dá)到擬真的級(jí)別了,你的畫(huà)面還停留在多邊形馬賽克的檔次上。除了真愛(ài)信仰粉,杰斯特實(shí)在是想不出還有什么原因能夠驅(qū)動(dòng)這些人去購(gòu)買(mǎi)你的游戲了。
同樣的道理,一款游戲的好壞跟它的畫(huà)面好不好根本就沒(méi)有太大的關(guān)系,因?yàn)檫@只是一些點(diǎn)綴,所以杰斯特很煩當(dāng)有人說(shuō)一款游戲不好,問(wèn)他怎么不好的時(shí)候,他說(shuō)畫(huà)面太爛這種說(shuō)法。
當(dāng)年《古劍奇譚》的畫(huà)面水平可是達(dá)到了九年前史克威爾ff10的檔次的,但是游戲性呢?不用說(shuō)《古劍奇譚》這種標(biāo)榜畫(huà)面的國(guó)產(chǎn)游戲,就算是同時(shí)代的國(guó)產(chǎn)游戲有其中的任何一款能夠達(dá)到九年前日系廠商衰落前最后的巔峰時(shí)游戲的游戲性的皮毛的么?
很可惜,還是以《古劍奇譚》來(lái)舉例子。這一款在當(dāng)時(shí)被許多人稱之為國(guó)產(chǎn)單機(jī)希望的游戲,除了畫(huà)面能跟九年前的游戲比一比之外,其他的,根本就不值一提。
順便說(shuō)一下,《古劍奇譚》在720p分辨率下,效果全開(kāi),i7的占有率高達(dá)百分之七十以上,我說(shuō)是可以跟史克威爾的ff10比一下畫(huà)面,只是說(shuō)在cpu高計(jì)算力下模擬的效果更加逼真。但是比純粹的美工,那真是差史克威爾二十條街都不止……為什么?很簡(jiǎn)單,你看看《古劍奇譚》時(shí)期硬件是什么樣的硬件,ff10時(shí)期的ps2硬件是什么水平的硬件?
用遠(yuǎn)超別人幾十條街的硬件能力卻只能做出跟別人差不多。甚至還不如的畫(huà)面表現(xiàn)能力,也不得不說(shuō),國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)人員的水品真的不僅僅只差在游戲策劃上這么簡(jiǎn)單,美工可不僅僅只是能畫(huà)幾幅原畫(huà)幾個(gè)造型圖就能交美工的。在游戲這一個(gè)產(chǎn)業(yè)上面,不用說(shuō)跟歐美,就算是比著自認(rèn)比歐美落后五年的日本廠商。也有著至少九年以上的差距。
這還是保守估計(jì)。
當(dāng)然了,最讓當(dāng)時(shí)的杰斯特不能理解的就是都什么年代了,日系rpg都被歐美rpg吊打了多少年了,國(guó)內(nèi)的游戲商還在制作回合制這種開(kāi)歷史倒車(chē)的游戲模式的游戲,如果說(shuō)日系的廠商堅(jiān)持做回合制rpg是因?yàn)檎麄€(gè)日系rpg的體系,玩法,系統(tǒng)都是建立在回合制之上,他們?cè)谶@個(gè)系統(tǒng)上積攢了無(wú)數(shù)的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),也有著大量的本土玩家支持這種模式的話。
但是國(guó)內(nèi)的廠商為什么還在堅(jiān)持只做回合制單機(jī)rpg游戲?要知道,回合制只是因?yàn)樽畛醯脑O(shè)計(jì)師們因?yàn)榧磿r(shí)制無(wú)法滿足設(shè)計(jì)時(shí)的效果而做出妥協(xié)的一個(gè)系統(tǒng),并不是這個(gè)系統(tǒng)有多么的優(yōu)越,只是因?yàn)檫@是一個(gè)不得已而為之的東西。
寧遠(yuǎn)當(dāng)太監(jiān)也不愿意當(dāng)正常人也是一些廠商最酷炫的想法了。
桌子上除了這一本《game》的樣刊之外,還有一份世嘉發(fā)來(lái)的文件。
《hang-on》的研發(fā)已經(jīng)結(jié)束,而火星娛樂(lè)派遣的那個(gè)硬件研發(fā)小組也圓滿的參與了整款游戲的開(kāi)發(fā),世嘉方面對(duì)這些人的水平跟能力給予了很高的評(píng)價(jià),當(dāng)然這都是因?yàn)榻芩固卦趦蓚€(gè)多月前,把自己完善好的,參照后世開(kāi)羅游戲的《漫畫(huà)奧之細(xì)道》而設(shè)計(jì)的廚師游戲《料理の一番》的游戲企劃送到了世嘉的手里的原因。
中山隼雄對(duì)杰斯特設(shè)計(jì)的這款很別具一格的游戲非常喜愛(ài),在看到這份企劃的第一時(shí)間就電聯(lián)了火星娛樂(lè)方面,詢問(wèn)杰斯特什么時(shí)候開(kāi)始制作,大約多長(zhǎng)時(shí)間能夠完成,他好讓世嘉方面配合宣傳。
之所以這么迫不及待,實(shí)在是因?yàn)樗麄儎倓偘l(fā)售的由sg-1000改進(jìn)而重新研發(fā)的新八位主機(jī)master-system的銷(xiāo)量太過(guò)于慘淡的原因。
倒不是因?yàn)闄C(jī)能的問(wèn)題,master-system的機(jī)能要比任天堂的fc好得多,就算是比火星娛樂(lè)的dreambox的也只是在畫(huà)面處理上沒(méi)有用雙ppu架構(gòu)的dreambox強(qiáng)大而已,但在其他方面卻完全不遜色。
但一款游戲機(jī)能不能賣(mài)出游戲全靠在這個(gè)平臺(tái)上有沒(méi)有出色的游戲,世嘉在家用游戲開(kāi)發(fā)上的水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)的不如他們的街機(jī)游戲開(kāi)發(fā),他們的家用游戲機(jī)的游戲質(zhì)量不用說(shuō)比火星娛樂(lè)或者是任天堂,就算是比任天堂權(quán)利金計(jì)劃招攬的大量的第三方平臺(tái)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)的不如。
最關(guān)鍵的地方還在這里,杰斯特在日本找不到什么第三方的游戲商是因?yàn)樗挠螒蛑鳈C(jī)還沒(méi)有在日本正式發(fā)售,這些日本廠商在擔(dān)憂火星娛樂(lè)能不能在日本本土競(jìng)爭(zhēng)的過(guò)任天堂,擔(dān)心他們的作品到底能不能被美國(guó)玩家所接受,不過(guò)世嘉很奇怪的是他們除了杰斯特之外,竟然沒(méi)有主動(dòng)的去尋找任何一個(gè)第三方廠商來(lái)給他們做游戲,就算是杰斯特,也是因?yàn)橹暗膮f(xié)議只做這一款而已。
杰斯特在自己的記憶里也有有關(guān)于這段歷史的信息的。
有很多人都說(shuō)世嘉在八位機(jī)上的失敗就是因?yàn)閷?duì)第三方廠商的不重視,畢竟八五年的時(shí)候任天堂的權(quán)利金才剛剛施行不久,遠(yuǎn)沒(méi)有后來(lái)的權(quán)威,但世嘉卻在這個(gè)時(shí)候,沒(méi)有主動(dòng)籠絡(luò)過(guò)一個(gè)第三方廠商,到了世嘉意識(shí)到第三方廠商的重要性的時(shí)候,已經(jīng)大勢(shì)已去,任天堂靠著超馬跟權(quán)利金組成的聯(lián)盟已經(jīng)不可撼動(dòng)了。
沒(méi)有出色的游戲助陣,master-system的銷(xiāo)量低也是必然的事情了,對(duì)于被世嘉寄予厚望,而且投入了大量資金來(lái)研發(fā)的這件產(chǎn)品來(lái)說(shuō),世嘉顯然不想要就在一推出時(shí)就放棄,雖然現(xiàn)在在世嘉的內(nèi)部也有了盡快開(kāi)始下一代主機(jī),也就是十六位主機(jī)研發(fā)的計(jì)劃,因?yàn)闊o(wú)論是中山隼雄這種高層還是鈴木裕這樣的研發(fā)核心,都明白,八位機(jī)時(shí)代,他們?cè)谑У袅讼仁值那闆r下,是很難跟任天堂或者是火星娛樂(lè)進(jìn)行對(duì)抗的。
不過(guò)就這么放棄才剛剛發(fā)售的master-system,對(duì)于他們來(lái)說(shuō),也是很難以接受的,而杰斯特答應(yīng)的那款一百萬(wàn)銷(xiāo)量的游戲,也就成了他們看到的最后的救命稻草,在這些人的眼里,只要他們的占有率能夠提高,那么他們還是可以從master-system上面收回研發(fā)投入的。
面對(duì)中山隼雄的詢問(wèn),杰斯特倒是沒(méi)有隱瞞,他進(jìn)行了明確的回復(fù),在短時(shí)間之內(nèi),他并沒(méi)有時(shí)間同時(shí)進(jìn)行兩個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),只是《火紋》的開(kāi)發(fā)就讓他精疲力盡,而且火星娛樂(lè)自己的項(xiàng)目太多,人手嚴(yán)重不夠,所以《料理の一番》這款游戲,至少是在《火焰之紋章》正式發(fā)售前,他是不會(huì)開(kāi)始的。
中山隼雄聽(tīng)到杰斯特的回復(fù)之后,也是沉吟了許久,等《火焰之紋章》正式發(fā)售才開(kāi)始制作,讓世嘉方面是很難忍受的,畢竟他們現(xiàn)在急需一款出色的游戲來(lái)扭轉(zhuǎn)這種銷(xiāo)量慘淡的局面,而如果等到《火焰之紋章》結(jié)束在開(kāi)始研發(fā),那么等到能正式推出也是明年,到了那個(gè)時(shí)候,其他的市場(chǎng)不敢說(shuō),起碼在日本市場(chǎng)master-system是徹底死透了。
正是因?yàn)槿绱耍猩仅佬鄄挪坏貌惶岢隽艘粋€(gè)折中的方案,能不能讓杰斯特?fù)?dān)當(dāng)制作人,但是研發(fā)團(tuán)隊(duì)的人他們世嘉可以出,甚至開(kāi)發(fā)的地點(diǎn)都可以放在美國(guó)。
杰斯特在聽(tīng)到這個(gè)建議的時(shí)候并沒(méi)有馬上同意,并不是故意為難世嘉,而是當(dāng)時(shí)《火紋》的進(jìn)度趕的非常快,他是真的擠不出時(shí)間,只能說(shuō)過(guò)段時(shí)間他在根據(jù)情況作出可行或者不可行的決定。
中山隼雄當(dāng)時(shí)無(wú)奈之下,只能夠妥協(xié)了。(未完待續(xù)。。)
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