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第五百九十七章 Interplay

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    至于什么是wrpg。
    實際上,之前的敘述當(dāng)中,為了簡便,并沒有使用準確的詞匯去進行表述。
    比如說是rpg的兩種類型。
    一種叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。
    另一種是美式rpg,這個說法是不確切,或者說是不準確的,因為根本就沒有美式rpg這個詞,這個游戲類型的說法,應(yīng)該是wrpg。
    全稱是western-rpg,也就是西式rpg,也可以叫歐美rpg,不過因為歐洲人在這類游戲上面的貢獻基本上可以忽略不計,所以,很多人,或者說是絕大多數(shù)人,都喜歡將wrpg,直接叫做美式rpg。
    除了黑島之外,還有另外的一家公司不得不提。
    interplay。
    在黑島解散之前,布萊恩.法戈與馬修.范德利,這兩位在美式rpg領(lǐng)域聲名赫赫的人物離開了interplay,在2002年成立了一家專注于開發(fā)rpg游戲的公司,名為
    這家公司的蟄伏期要比黑曜石更長,事實上長久以來他們最有名氣的作品是2004年的那個講述一位叛逆、幽默的》吟游詩人故事的游戲《冰城傳奇》,由于獨特的選題和有趣的玩法,該作引起了廣泛的贊譽――然而隨后整個公司都沉寂下來。他們開發(fā)過幾個ios/flash游戲和一個ds游戲,但除此之外就沒再發(fā)出過什么聲音。
    在二零一二年,要飯網(wǎng)上誕生了三款眾籌游戲項目,黑曜石一個,inxile2個,并在很長一段時間里成為了ks上眾籌數(shù)量金額最高的前三位。
    黑曜石娛樂的眾籌項目代號為“永恒計劃”,最終眾籌金額為近400萬美元(398萬),這一計劃的最終成果為一款old-school到不可思議的rpg游戲《永恒之柱》。這款游戲已經(jīng)在二零一五年發(fā)售,實際上,這款游戲因為授權(quán)的問題沒有采用dnd的版權(quán),但是,這真的一款再dnd風(fēng)格不過的dnd游戲了。
    完全可以當(dāng)做《博德之門3》來玩。
    實際上,專業(yè)也真的是一款可以給滿分的美式rpg。
    的第一個項目是《廢土2》,最終眾籌金額為近300萬(293萬),第二個項目是《苦難:紐蒙拉之潮》,依然在開發(fā)中,截止到現(xiàn)在。眾籌金額已超過400萬。
    《廢土2》是1988年的經(jīng)典rpg《廢土》的正式續(xù)作,《廢土》和《廢土2》的制作人都是的創(chuàng)立者布萊恩.法戈。因此無論是ks評論頁還是steam的《廢土2》購買頁中,都有不少人提到自己小時候在蘋果電腦上玩《廢土》的難忘經(jīng)歷。
    如果你不知道《廢土》這款游戲的情懷有多重,我可以這樣的舉一個例子。
    這款游戲是《輻射》的老師,你就可以很清晰的知道這款游戲,在美式rpg的歷史上到底占據(jù)一個怎樣的地位了。
    《永恒之柱》這款游戲,從制作陣容上來說,幾乎就是當(dāng)年《冰風(fēng)谷》、《博德之門》和《異域鎮(zhèn)魂曲》的重現(xiàn)――而在眾籌宣傳時黑曜石一直在堅持這部作品與這些“上古傳奇rpg”的聯(lián)系,事實上游戲發(fā)售之后。玩家發(fā)現(xiàn)他們真的說到做到了――《永恒之柱》又老又硬核,充滿了《博德之門》風(fēng)味。
    你可能會奇怪這個叫《苦難:紐蒙拉之潮》的玩意咋個還能比《冰風(fēng)谷》和《博德之門》的情懷還有號召力――看看它的英文名字而當(dāng)年的神作《異域鎮(zhèn)魂曲》的原名就是《異度風(fēng)景:苦難沒錯,這是《異域鎮(zhèn)魂曲》的直系精神續(xù)作。
    當(dāng)然。這些東西只是在杰斯特的腦海當(dāng)中一晃而過。
    想要眾籌成功絕沒有那么簡單的事情,要說服那些玩家們答應(yīng)參與你的眾籌,即便是這些非常有號召力,有情懷的人都不是能夠輕而易舉做到的。
    實際上。在眾籌宣傳階段,這幾個項目遇到過一個小小的混亂。
    最開始“永恒計劃”幾乎是以“異域鎮(zhèn)魂曲精神續(xù)作”的面貌登場的,因為黑曜石的創(chuàng)意總監(jiān)chris-avellone就是當(dāng)年《異域鎮(zhèn)魂曲》的主設(shè)計師。然而《苦難:紐蒙拉之潮》在立項之初展現(xiàn)的整個游戲的設(shè)計氣質(zhì)與當(dāng)年“異度風(fēng)景”模組高度契合。是真正意義上在gameplay內(nèi)容角度承襲《異域鎮(zhèn)魂曲》的續(xù)作。
    后來隨著內(nèi)容的進一步公布,所有人都發(fā)現(xiàn)“永恒計劃”的內(nèi)容風(fēng)格更偏向于傳統(tǒng)的魔幻題材,因此在后續(xù)的宣傳上,雖然黑曜石也偶爾提及它的制作人員與《異域鎮(zhèn)魂曲》的聯(lián)系,但更多時候還是很客氣地把名號讓給了本作,強調(diào)自己與《博德之門》的共同之處。
    當(dāng)然,至于為什么說《苦難:紐蒙拉之潮》才是《異域鎮(zhèn)魂曲》的直系精神續(xù)作,而作為《異域鎮(zhèn)魂曲》的主設(shè)計師參與的《永恒之柱》反而不是,這里面是有原因的。
    因為當(dāng)年《異域鎮(zhèn)魂曲》的題材根基是“異度風(fēng)景戰(zhàn)役模組”。
    《龍與地下城》系列桌面游戲為了方便玩家體驗故事,推出過大量的自成體系的世界觀設(shè)定描述文檔,比較有名的是“龍槍”,這個系列因《龍槍編年史》而廣為人知,是早期龍與地下城玩家最喜歡的設(shè)定之一和“被遺忘國度”,你們摯愛的黑暗精靈崔斯特的故事就發(fā)生在這里――《無冬之夜/絕冬城之夜》是此模組的最優(yōu)秀的電子游戲改變作品。
    相比之下“異度風(fēng)景”則相對小眾和異類――因為這是一個引入復(fù)雜的位面系統(tǒng),重視哲學(xué)和信仰描述的模組,其中有一些難以分辨是科幻還是魔幻的奇妙元素,最終因過于晦澀導(dǎo)致玩家稀缺而停止開發(fā)――這就是游戲《異域鎮(zhèn)魂曲》中富有哲學(xué)思辨意味游戲內(nèi)容的根源所在。
    在開發(fā)《苦難》時,inxile申請到了另一個桌面游戲設(shè)定《紐蒙拉》的全面授權(quán)。
    曾經(jīng)因設(shè)定的高品質(zhì)而獲獎的《紐蒙拉》正是一個雜糅了科幻與魔幻風(fēng)格的世界設(shè)定,在風(fēng)格上與“異度風(fēng)景”如出一轍。由于此設(shè)定的作者蒙特.庫克曾經(jīng)在tsr(dnd的前創(chuàng)作和發(fā)行公司)擔(dān)任游戲設(shè)計師,因此在異度風(fēng)景停止開發(fā)以后,很多愛好者視紐蒙拉之潮為異度風(fēng)景的復(fù)活和延續(xù)。
    正因為如此,作為該規(guī)則改編作的《苦難:紐蒙拉之潮》也理所應(yīng)當(dāng)?shù)乇还谝浴懂愑蜴?zhèn)魂曲》繼承者的名號。
    看看兩作的的命名方式以及都是采用的“原規(guī)則名稱”與“苦難”的組合,只是順序有所不同,不知是否是inxile為了情懷有意為之。
    雖然看上去這三部作品中,inxile有兩作,黑曜石占一作,但實際上為了徹底發(fā)揮情懷的威力,在眾籌進行得頗為順利之時,inxile邀請了黑曜石參與《廢土2》的開發(fā),而黑曜石欣然接受――這幅兩位老將惺惺相惜的場景讓“情懷老炮”們津津樂道,而《廢土2》也以一種傳統(tǒng)的模式回應(yīng)了玩家的期待:老派的游戲系統(tǒng),老派的舞臺表現(xiàn);還有老派的廢土故事――文本量大得驚人。
    在這三作活躍于kickstarter舞臺上的時候,ks的懷舊情懷氛圍幾乎達到了頂峰。這三個項目相互之間相互呼應(yīng),讓老玩家們看到了黑島當(dāng)年的榮光,仿佛回到了那個精致的、基于trpg思路的歐美rpg大作目不暇接的年代――正因如此,很多人淚流滿面地掏錢了。
    而在杰斯特的設(shè)想當(dāng)中,這種老牌的美式rpg是一定會被世界淘汰的。
    甚至,在他的努力之下,這種淘汰的速度可能會更快。
    而就像是他熟悉的那個世界一樣。
    在這類老派的美式rpg被淘汰之后,必然會有很多喜歡懷舊的玩家,想要再一次的玩到這樣的游戲。
    但是可能,這樣的游戲因為市場不大,粉絲不多,也不好統(tǒng)計,可能沒有什么打游戲公司愿意去做,而愿意去做的可能也就是一些小型的工作室,他們有立項,但是沒能力,這個時候,眾籌的作用就體現(xiàn)了。
    當(dāng)然了,說起游戲眾籌,最不能夠被遺忘的一個項目。
    就是《星際公民》。
    杰斯特在想到眾籌這個概念的時候,自然是不可能不聯(lián)想到這樣的一款游戲或者說是項目了。
    這一款到目前為止,已經(jīng)籌集到了八千萬美元的眾籌款項,但是依舊沒有拿出靠譜的東西來的,被玩家們笑稱為游戲史上最大的騙局的眾籌游戲項目。(未完待續(xù)……)r1292
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