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第六百五十章 幾大原則

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    “我從來沒有接到過這樣的投訴信:‘親愛的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戲很好玩,但是我贏的次數(shù)太多了。’,試想一下,如果在現(xiàn)實(shí)里面,一支球隊(duì)總是贏,連續(xù)贏上幾十年,你們會(huì)覺得這正常么?”
    “其他娛樂形式也是一樣。蘭博總能在電影結(jié)尾戰(zhàn)勝壞人,福爾摩斯總能在小說章節(jié)結(jié)尾偵破謎案。這是娛樂的基本共性。我們?cè)谠O(shè)計(jì)電子游戲的時(shí)候也要意識(shí)到這一點(diǎn):玩家總是期待著滿意的結(jié)局。這樣的結(jié)局未必一定意味著勝利,但是通常如此。我認(rèn)為在游戲設(shè)計(jì)過程中需要時(shí)刻意識(shí)到玩家的期待。”
    “為什么會(huì)這樣呢?”
    說到這里,杰斯特再一次的停了下來,當(dāng)然,他這一次是沒有想要人回答的打算,他只是略作停頓,然后繼續(xù)的說著。
    而臺(tái)子下面的人,已經(jīng)完全被他說的東西所吸引了。
    鴉雀無聲。
    杰斯特對(duì)這樣的場面也很滿意。
    每一個(gè)演講者,都對(duì)這樣的場面滿意,因?yàn)檫@代表著雖有人都對(duì)你講的東西很感興趣。
    “設(shè)計(jì)師為玩家塑造游戲旅程的最重要的工具之一是賞罰機(jī)制,也就是讓好事與壞事發(fā)生在玩家身上。在游戲當(dāng)中,賞與罰之間存在著奇特的對(duì)立關(guān)系。當(dāng)你獎(jiǎng)勵(lì)玩家的時(shí)候,例如讓他們?cè)诘貓D上發(fā)現(xiàn)食物或者一百個(gè)金幣,玩家肯定會(huì)毫無置疑地欣然接受,不會(huì)懷疑自己是否配得上這樣的獎(jiǎng)賞。玩家強(qiáng)烈地傾向于接受你提供的一切獎(jiǎng)勵(lì),并且會(huì)覺得獲得獎(jiǎng)勵(lì)的原因在于自己技術(shù)高超或者策略高明。”
    杰斯特的這個(gè)調(diào)侃式的說法,再一次的讓很多人都默然一笑。
    因?yàn)檫@的確是他們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候一種很普遍的心態(tài),杰斯特說的簡直就是恰如其分。
    “反過來說。假如玩家在游戲當(dāng)中遇到了壞事,他們只會(huì)覺得游戲有問題或者不公平。因此為玩家設(shè)置障礙的時(shí)候一定要小心。設(shè)計(jì)師一定要讓玩家理解為什么壞事會(huì)發(fā)生在他們身上,更重要的是要讓他們理解下一次怎樣避免壞事的發(fā)生。只要能將‘下一次’的種子撒進(jìn)玩家的頭腦。設(shè)計(jì)師距離游戲重復(fù)可玩性就更近了一步。”
    “為什么這么說呢?”
    “因?yàn)椋乱淮挝覔Q個(gè)打法。也許結(jié)果就不一樣了。’這樣的想法,是玩家能夠堅(jiān)持去玩的核心要素,作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,必須要抓住所有的機(jī)會(huì),將重復(fù)可玩性的種子撒進(jìn)玩家的頭腦當(dāng)中。”
    杰斯特說到這里面的時(shí)候,全場再一次的鴉雀無聲。
    就像是之前杰斯特說的,游戲設(shè)計(jì)要跟研究玩家的心理學(xué)配合起來。
    他剛才說的這兩種游戲心態(tài),的確是他們?cè)诤芏嘤螒蜻M(jìn)行時(shí)的那種心態(tài)。
    而杰斯特顯然也講到了興頭上面。他甚至直接放下了他之前準(zhǔn)備了講稿,連看都不看,直接抬頭說道。
    “至于獎(jiǎng)賞,我們想到的另一個(gè)關(guān)鍵方面――游戲的開局十五分鐘必須非常有趣并且扣人心弦,基本上預(yù)示了日后游戲當(dāng)中將要發(fā)生的各種好玩的事情。獎(jiǎng)勵(lì)的意義在于讓玩家在游戲世界里感到舒適,讓他們知道自己做的沒錯(cuò),目前發(fā)生的事情很好玩,待一會(huì)兒將要發(fā)生的事情更好玩。”
    “為了在游戲初期讓玩家足夠投入,讓他們成為你所創(chuàng)造的世界的一部分,你幾乎怎樣獎(jiǎng)勵(lì)他們都不嫌多。當(dāng)然。承認(rèn)這一點(diǎn)并不意味著否定設(shè)置困難等級(jí)的價(jià)值。我并不主張采用彈性難度設(shè)置推著玩家一路前進(jìn),卻不給他設(shè)置任何障礙。”
    “實(shí)際上,我在火星娛樂內(nèi)部的一些演講當(dāng)中。幾次都談到過的難度等級(jí)的問題。當(dāng)時(shí)我提出四等困難等級(jí)是最完美的設(shè)置。最簡單的第一級(jí)旨在向入門玩家介紹游戲,在這一等級(jí)玩家怎樣都能贏。第二等級(jí)面向休閑玩家,第三等級(jí)面向資深玩家,難度最高的第四等級(jí)則專門用來招呼骨灰玩家。”
    聽到杰斯特分析的這么詳細(xì),很多人都在默默的點(diǎn)頭。
    “但實(shí)際上,我們后來在討論之后,覺得四個(gè)難度等級(jí)實(shí)在是太不夠了,比如說,我跟席德.梅爾先生在之前就討論過下一代的《文明》的難度等級(jí)的時(shí)候。因?yàn)橄?梅爾先生覺得現(xiàn)在的pc機(jī)能還不能夠完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什么時(shí)候開發(fā)還不一定。”
    “當(dāng)時(shí)。關(guān)于他的難度等級(jí),我是可以說一下的。”
    在坐的很多人都是席德.梅爾的《文明》的粉絲。所以,當(dāng)杰斯特說起關(guān)于傳說中的《文明3》的時(shí)候,他們也都格外的關(guān)注。
    “我們從玩家的反饋里面,得到了這樣的一個(gè)信息,很多玩家覺得,我們的難度之間的闊度態(tài)度,就是在《文明2》當(dāng)中,有些人很輕松的擊敗了第二難度,但是在面對(duì)第一難度的時(shí)候根本無所適從,他們有辦法從這樣的游戲體驗(yàn)當(dāng)中獲得哪怕一點(diǎn)成就感,所以,我們都認(rèn)為,必須要要給游戲設(shè)定更多的難度等級(jí)。”
    “尤其是像是《文明》這樣的策略游戲。”
    “循序漸進(jìn)的難度對(duì)于玩家而言是極大的獎(jiǎng)賞。玩家會(huì)覺得挑戰(zhàn)總在前方。他打通了一個(gè)等級(jí)之后自然就會(huì)想要提升到下一個(gè)等級(jí)。設(shè)計(jì)師要讓玩家覺得自己的表現(xiàn)位于平均線以上,要讓他們相信自己現(xiàn)在表現(xiàn)不錯(cuò),并且隨著游戲進(jìn)程的深入還會(huì)表現(xiàn)得更好。根據(jù)十五分鐘原則,一定要讓玩家在開局階段獲得積極的體驗(yàn)。”
    杰斯特在侃侃而談。
    觀眾們也聽的非常的入神,他們里面的很多人之前還覺得游戲開發(fā)又什么好學(xué)的。
    但是現(xiàn)在聽杰斯特這么一說,似乎里面蘊(yùn)藏著的東西很多很多,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是他們之前想的那么簡單。
    “接下來的一個(gè)原則,是邪惡同盟原則。”
    說到這里的時(shí)候,杰斯特笑了笑,他隨便的問了一句:“你們有沒有誰之前聽到過這個(gè)說法?”而臺(tái)子下面的人聽到之后卻有些不明所以。
    因?yàn)樗麄儚膩頉]有聽說過這個(gè)叫做什么邪惡同盟的原則(未完待續(xù))
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