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3、開擺

    一般游戲公司的網游分研發服和外服,研發服務器是研發人員測試用的,外服則是玩家所在的服務器。
    林瑤在其他游戲內側的時候,曾經也去研發服務器玩過,因為是新人沒事干,只能去玩游戲,然后寫寫游戲體驗和日常工作報告之類的。
    所以她也算是對測試游戲有所了解了。
    這次進入游戲。
    她本來是打算花個十分鐘完全了解一下這款游戲的。
    但最后……
    她足足坐在位置上一個多小時,都沒松開鼠標。
    倒不是游戲有多好玩。
    而是這游戲,太抽象了。
    她十分鐘不僅沒有了解這款游戲,甚至連新手村都差點沒出去……
    真的……太難玩了。
    回合制網游,這種在這個世界剛興起,還算熱門的游戲類型。
    當初在國內也火熱過。
    而說到當初國內的回合制網絡游戲,估計大多數人的印象,只有那款零三年問世,之后紅極一時的夢幻西游,雖然前面還有大話、石器時代之類的作品,但大多數人印象最深刻的,應該還是夢幻西游。
    這種底層邏輯,游戲模式來源于桌面游戲的回合制網游,算得上是電腦游戲的雛形了,確實是輝煌過的。
    但這種游戲有個很致命的缺點,既——游戲內玩家輪流,只有輪到自己的回合,才能夠進行操作。
    節奏非常慢。
    這就不可避免會導致這種游戲類型走向衰落,因為真的太慢了。
    新生代玩家,會覺得這種游戲類型真的很無聊。
    舉個比較著名和人氣比較高的單機端回合制游戲——八方旅人,這是把回合制戰斗系統做得極好的jrpg游戲了。
    那這游戲最后通關率有多少?
    ……百分之四點八。
    而林瑤穿越之前,短視頻風生水起的時代,這種回合制網游,基本已經屬于半個活化石了,當時市面上活得還算好的,也就只有《夢幻西游》、《神武》,最多加多一款《問道》。
    其余規模小點倒是還有,但大多都默默無聞,甚至喜歡這種游戲類型的玩家都沒聽說過,或者就是曾經輝煌過,但早已沒落了,比如算是神武前身的夢想世界,和夢幻西游同時期的水滸Q傳等。
    當然……這種游戲類型慢是慢了點,也很殺時間。
    但并不是沒有可取之處,還是有挺多可取之處的,而且這種游戲類型還有殺手锏,那就是——養成和社交。
    養成就不說了。
    社交是這種網游最大的殺手锏。
    至少在林瑤看來,這是最大的殺手锏。
    說白了。
    現在還在玩回合制網游的玩家,那些真正玩游戲的玩家,為什么還在玩,就是因為有感情。
    感情來源于關系的建立,關系的核心是人,而人與人之間的關系來往就是社交。
    這是回合制網游的殺手锏。
    和好友一同游玩的記憶沉淀下來后,就會不舍,誰不知道吃雞好玩LOL好玩手游好玩,就是記憶在作祟,放不下。
    但是。
    現在林瑤玩的這款《幻想OL》,除了畫風和UI,真的一點回合制的優點都沒有。
    各個系統做的都跟屎一樣。
    你敢相信嗎?
    林瑤做個任務,兜兜轉轉了幾圈才找到任務系統,而做完任務,竟然連點像樣的正反饋的沒有。
    基礎的任務系統和日常系統都做成這樣,就更別說什么社交系統了。
    根本沒有。
    而且這游戲玩法少得可憐,林瑤操控自己的角色完成日常任務后,接下來就是一個模子刻出來的單調任務,非常無聊。
    更離譜的是。
    林瑤去研發服逛了一圈后,去論壇看了一下,發現玩家怨聲載道,正在討伐運營公司,因為游戲的外服——物價崩了。
    有商人壟斷道具,現在玩家連正常游戲都玩不下去了!
    這破游戲還有商人!還搞壟斷!因為聽說賣游戲幣還挺賺的……
    這游戲,真的……
    狗看了都搖頭。
    林瑤她丟下鼠標,看著桌面上游戲圖標,搖了搖頭。
    沒救了,等死吧。
    還起死回生?
    你換個老奶奶過來,重新做都比起死回生這款游戲容易得多好嗎……
    林瑤揉了揉自己的臉蛋,仰頭看著天花板。
    花了好一會。
    她才勉強振作起來。
    ……算了。
    既然知道問題出在哪了,就先想想解決問題的辦法。
    畢竟玩都玩了,時間都花了。
    林瑤抽出一張A4紙,拿起鉛筆,默默低頭寫了起來。
    嗯,第一,要想救活這款游戲,需要一次很大的版本更新。
    這個大版本更新需要全面優化現有系統,還需要增加一堆的子系統,版本怎么設計,怎么才能讓玩家留存和營收增加……但這些都不是最重要的。
    首先最緊要的問題——是怎么說服上頭、為這款將死的游戲做一個大版本更新,她就是個背鍋俠,而游戲也在討論停服的事,這時候說什么大改游戲,簡直就是撞槍口,希望渺茫。
    這是第一個難點。
    第二,就算上頭同意了她為這款游戲更新,那她怎么誆騙……程序猿回來和說服美術部門為這款將死的游戲出力。
    原先項目的主美和主程已經跑路了,現在要程序員沒程序員,而美術方面如果去內包排隊,估計這款游戲墳頭草都兩米高了。
    這是第二個難點。
    第三,就算林瑤克服了上述的所有困難,更新游戲,讓游戲變得好玩了,保證玩過的玩家粘性會非常高。
    那她怎么說服運營部門,讓他們為這款游戲再投入諸如宣發資源,吸引玩家過來提升DAU,也就是日活用戶呢?
    這是最難的,因為游戲做得再好,沒人玩也沒招。
    而運營決定著能不能把游戲品質轉變成實質的錢,畢竟對于商業公司來說,做出來游戲就是用來賣的,這就導致運營永遠大于策劃。
    她一個小透明,想說服他們為這樣的游戲投入資源,按她現有的咖位來說,基本難以登天……甚至可以說沒有一絲可能。
    嗯,這是第三個難點……
    林瑤慢慢停下了筆。
    她看著紙面上自己寫出來的難點,沉默了一會后,把筆一丟,重新抬頭望向了天花板。
    果然,這款游戲沒救了。
    ……開擺!

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