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1367 游戲艙帶來(lái)的變化下

    換了游戲艙后,游戲給了玩家兩種選擇,一種還是和以前一樣,系統(tǒng)給玩家提供瞄準(zhǔn)框作為輔助;另一種則是沒(méi)有瞄準(zhǔn)框,完全靠自己的個(gè)人能力手操。
    手操的難度肯定比輔助瞄準(zhǔn)大多了,但也有了更多的可能性。
    近戰(zhàn)其實(shí)也是如此,以前除非敵人用位移或翻滾,否則面對(duì)面的普攻攻擊也很難打不到人的,現(xiàn)在就不同,砍偏了方向的下飯操作難以避免。
    這還多虧體感模擬并不是全真模擬,很多身體動(dòng)作受設(shè)備和算力所限,無(wú)法完全模擬出來(lái),砍劈等攻擊動(dòng)作也只要做個(gè)樣子就完事了,靠系統(tǒng)補(bǔ)完動(dòng)作,否則那些手腳笨拙,反應(yīng)緩慢的玩家真的有可能一直砍不到人。
    估計(jì)也是考慮到這一點(diǎn),官方才沒(méi)有追求全真模擬,畢竟這只是游戲,要是什么都按現(xiàn)實(shí)來(lái),那就是拼身體素質(zhì)了,還有游戲宅的活路么?換體育運(yùn)動(dòng)員來(lái)就是了。
    可不管怎么難,還是會(huì)有大量玩家會(huì)嘗試新操作模式,畢竟這個(gè)模式更新穎,也更有打擊感,玩起來(lái)更有意思,而且最重要的是玩家都換了這么多錢買游戲艙了,還玩老操作模式,錢不是白花了么。
    所以除了少部分實(shí)在適應(yīng)不了新模式的遠(yuǎn)程玩家,絕大多數(shù)人還是去努力適應(yīng)。
    而在新的操作模式下,玩家可以主動(dòng)的,針對(duì)性的攻擊敵人的要害部位。
    受此影響,【要害攻擊】和【要害閃避】?jī)蓚€(gè)普通專業(yè)技能的價(jià)格必然會(huì)暴漲,這就是所謂的連帶反應(yīng)了。
    【要害攻擊】、【要害閃避】和【招架】一樣,都是無(wú)階位普通專業(yè)技能,爆率也差不多,但這兩個(gè)技能相對(duì)實(shí)用些,價(jià)格比【招架】高出不少。
    這兩個(gè)技能,云梟寒肯定也得學(xué),還可以多屯些等著發(fā)財(cái)。
    接著他又測(cè)試了下蹲、跳躍等動(dòng)作。
    這些動(dòng)作也不需要完全完成,下蹲只要屈膝,跳躍則只要踮腳即可,后續(xù)有系統(tǒng)補(bǔ)完。
    畢竟玩家不可能真的在游戲艙里頻繁深蹲和大跳,游戲艙里也跳不起來(lái),而且游戲里的角色運(yùn)動(dòng)能力比玩家強(qiáng)太多了。
    下蹲程度則和屈膝幅度呈正比,跳躍高度則和踮腳力度相關(guān),越用力跳的越高,但不會(huì)超過(guò)跳躍極限高度。
    下蹲和跳躍如此,想必翻滾等動(dòng)作也是差不多的情況。
    至于更劇烈的動(dòng)作就更別說(shuō)了,玩家本身肯定完成不了,于是只能擺個(gè)姿勢(shì)或給個(gè)提前設(shè)定好身體信號(hào),后續(xù)動(dòng)作則由算力補(bǔ)完。
    也正因?yàn)檫@個(gè)原因,才會(huì)有需要玩家主動(dòng)或被動(dòng)開啟,限時(shí)的特殊“思感控制模式”。
    相比之下,移動(dòng)盾牌之類只需要?jiǎng)酉率值膭?dòng)作則消耗不了太多計(jì)算資源,因?yàn)檫@些小動(dòng)作玩家在游戲艙中自己就可以完成,游戲艙只是將其直接體現(xiàn)到游戲中。
    再看技能的操作變化。
    快捷指令的設(shè)置還是很方便的,最起碼在云梟寒看來(lái)是如此。
    各種微動(dòng)作都能作為快捷指令,光是一個(gè)手指指令,云梟寒就能想出很多,屈指、彈指、并指、握拳伸指等等,還能多個(gè)手指一起做,輕松就能設(shè)置出七、八十條指令。
    用手指指令不會(huì)影響玩家的戰(zhàn)斗,游戲角色不會(huì)因?yàn)閯?dòng)了手指就會(huì)拿不住武器或盾牌了,手臂移動(dòng)也不會(huì)和手指動(dòng)作沖突,劈砍和投擲時(shí)的調(diào)整也只和手的朝向有關(guān)。
    吐舌頭、挺肚子等偏門的動(dòng)作也可以設(shè)置為快捷指令,反正只要玩家敢想,又不和體感常規(guī)操作沖突的,都可以被設(shè)為快捷指令。
    語(yǔ)音指令也很好用,把某個(gè)數(shù)字或單個(gè)漢字作為語(yǔ)音指令也很方便,不比手指指令差。
    游戲主腦的辨識(shí)能力相當(dāng)強(qiáng),只要玩家設(shè)置的巧妙,就不會(huì)和正常喊話混淆。
    打個(gè)比方,云梟寒用【重?fù)簟浚皞€(gè)“重”就行,而他正常說(shuō)話的時(shí)候,如果說(shuō)的一句話里也有“重”字,并不會(huì)被系統(tǒng)誤判,放個(gè)【重?fù)簟砍鋈ァ?br/>     雖然都是說(shuō)“重”,但放技能喊的“重”是云梟寒專門設(shè)置的,為了讓系統(tǒng)識(shí)別和記憶,在設(shè)置時(shí)會(huì)反復(fù)喊幾十遍,發(fā)音和正常說(shuō)話不一樣,很短促,而正常說(shuō)話時(shí)的“重”則發(fā)音相對(duì)自然,不會(huì)刻意加重并控制語(yǔ)速。
    另外,放技能喊的“重”就一個(gè)單字,而正常說(shuō)話很少只說(shuō)一個(gè)字,所以系統(tǒng)是可以將其區(qū)分的。
    當(dāng)然,話說(shuō)多了,難免會(huì)出現(xiàn)技能誤放,為了避免這種情況,一些常用的字最好還是不要設(shè)置為語(yǔ)音指令。
    微操作指令和語(yǔ)音指令并不沖突,兩者可以結(jié)合使用。
    技能瞄準(zhǔn)方面,非指向技能則為玩家提供一個(gè)大概只有一到二碼的提示彈道作為引導(dǎo),玩家可以像進(jìn)行投擲攻擊那樣,通過(guò)改變手的位置和方向進(jìn)行調(diào)整。
    指向類技能、鎖定技能,以及需要選落點(diǎn)的技能都是思感模擬來(lái)進(jìn)行選擇。
    云梟寒尤其喜歡這個(gè),思感模擬選擇比鼠標(biāo)點(diǎn)選來(lái)的更快,更準(zhǔn)。
    此外還有其它一些區(qū)別,但就沒(méi)必要一一細(xì)數(shù)了。
    如果說(shuō)鍵鼠操作模式的滿分是100分,云梟寒對(duì)此浸淫甚深,100分最起碼能拿到99分。
    而現(xiàn)在換了游戲艙,云梟寒不熟悉體感+思感操作模式,拿到的操作分?jǐn)?shù)甚至達(dá)不到及格水平。
    可體感+思感操作模式的滿分是200分,哪怕目前他還很不適應(yīng),但因?yàn)椴僮魃舷薮蠓嵘耍婕铱梢宰龀龈蛹?xì)膩的操作,可以更好的格擋和更準(zhǔn)確的命中要害,技能的施放也更加快捷、靈便,實(shí)際操作效果是得到了提升的。
    兩相加減之下,他仍然可以拿到70分到80分。
    這個(gè)分?jǐn)?shù)在目前雖然比鍵鼠操作模式低,但隨著他對(duì)新操作模式的熟悉,分?jǐn)?shù)會(huì)越來(lái)越高。
    云梟寒對(duì)自己的游戲天賦還是很有信心了,而且他也已經(jīng)開始考慮自我訓(xùn)練方案了。
    相信只要三天左右的時(shí)間他就能趕上原來(lái)的操作效果,一周之后就能基本適應(yīng)新的操作模式,也就是達(dá)到及格水平的120分。
    再往上提升應(yīng)該就沒(méi)那么快了,得靠水磨工夫慢慢來(lái)。
    凌晨也許還有一章,碼不完就明天發(fā),反正還是那句話,先盡力保證一日一更。
    (本章完)

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