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第八百三十二章 世嘉的沙盒游戲

    這段時間世嘉也在不斷的披露出他們的超大型新游戲的一些細節。
    鈴木裕也在許多的訪談或者是其他的場合,談到他的那款叫做《莎木》的游戲,杰斯特看了一些,覺得鈴木裕對比著原本實際上的他本人來說,對這個類型也就是沙盒游戲的理解是更深一步的,畢竟,在原本的歷史當中,鈴木裕是一個拓荒者。
    他的前面是沒有路的,沒人有告訴他,指引他,前面的路應該怎么走。
    所以,當初的鈴木裕做《莎木》的時候無比的艱難。
    從引擎的制作開始,他們就要嘗試無數次,經歷過無數次的失敗之后,才邁出了第一步,做什么事情都是第一次最難,而第一次也最難以取得成功。
    《莎木》在原本的歷史上面的開發就是這樣,鈴木裕的游戲的大的構想是好的,但是他犯的最大的錯誤就是,游戲已經搭建起來的,構筑出了一個完善的美妙的世界,但是你應該如何的讓玩家在這個世界里面進行游戲呢?
    游戲畢竟是游戲,不是現實,所以,在游戲里面,需要很多的設定許多的系統上的東西去引導玩家。
    在《莎木》的原版當中,這一點做得很不好。
    當然,后來的需要游戲,在有了莎木帶給他們的經驗以及教訓之后,他們自然能夠做的更加出色,但是只憑借這個就說他們比鈴木裕那些人強出,是非常的不合適的。
    這一次的鈴木裕因為在杰斯特的開發組里面,參與了幾乎整個《豪俠》游戲戰斗系統的設計,雖然在最后的關頭,因為世嘉內部的事情,他被緊急的召回了世嘉總部重新負責起VR戰士系列的開發工作,但是,他仍舊讓他的得意弟子名越稔洋來跟著制作組參與完成了整個制作過程。
    杰斯特沒有藏私的意思,對于名越稔洋,他甚至不僅僅讓對方參與到戰斗系統的開發當中。甚至其他的一些子系統,只要是名越稔洋感興趣的,杰斯特都可以讓他隨便的去參觀學習,甚至還會讓他負責一部分工作。
    世嘉在最近公布了《莎木》將會是他們的下一代主機的首發游戲。對于這款游戲世嘉也是信心滿滿,稱其為這是鈴木裕以及整個世嘉公司聯合全部力量的一次嘗試,這將是一款比《豪俠》還要令人震撼的游戲,世嘉相信他們可以做到這一點。
    這兩年以來,《豪俠》就像是一座豐碑一樣壓在所有人的頭頂。
    無論你是承認這款游戲。還是不喜歡這款游戲,你都沒有辦法否定這款游戲對于現在的游戲環境的影響。
    誠然,《豪俠》并不是第一款3D游戲,但是他對于目前的3D游戲界的造成的影響,卻并不遜色當初的《雷神之錘》帶來的震撼。
    如果說當初的《雷神之錘》告訴其他人,原來3D游戲世界是如此的美妙的話,那么《豪俠》就是告訴所有人,這個世界到底有多么的美妙,一個設計師,能夠把這個世界做成什么樣子。一個玩家,能夠在這個世界里面做些什么――《豪俠》都做出了一個近乎于完美的回答。
    當然,玩家們是喜新厭舊的。
    兩年的時間過去,《豪俠》仍舊是市面上唯一的超大型3D沙盒游戲,其他的游戲公司雖然也非常的心動,但是要讓他們貿然的投入巨額的開發資金開發一款這樣的游戲,那么他們也是不怎么敢的,當然,因為有了現成的例子學習,所以他們所需要的花費可能只需要當初火星娛樂的一半。甚至是三分之一。
    但是幾千萬的投入到一款游戲的開發當中,不用說這個年代,哪怕就是十五年之后,也沒有幾個游戲公司擁有這樣的魄力。
    世嘉是火星娛樂之后第一家宣布他們也會開發這種頂級3A沙盒游戲的公司。
    所以。他們在玩家里面的聲望非常高。
    再加上,本身世嘉在歐美的粉絲就眾多,從街機時代積攢下的大量的粉絲,對于世嘉這家公司是極有好看的。
    而且,在硬派的動作游戲領域里面,世嘉目前還是獨領的。喜歡這類游戲的玩家也認可世嘉的品牌,現在火星娛樂擁有著板垣伴信可以在硬派動作游戲方面跟世嘉抗衡,但是也只有這一個罷了。
    世嘉靠的是他們在這一類型游戲上面深厚的積累,而板垣伴信靠著自己在這一類型游戲上面橫溢的才華,但是歸根結底,在這方面,的確是火星娛樂的軟肋,不過話也說回來,雖然說硬派游戲的粉絲死忠,但是這一類游戲的粉絲也是占少數的。
    就像是杰斯特做的《怪物獵人》一樣,本質上說,這就是一款硬派的動作游戲,因為它操作上面天然存在的門欄,所以這會讓很大的一部分玩家被隔離在門外。
    這也是沒有辦法的事情。
    玩家們自然是對于《莎木》無比的期待的,自從杰斯特宣布在短時間之內,火星娛樂不會再一次的重新啟動這樣大型的游戲項目的開發之后,玩家們便將他們無比期待的目光放在了世嘉的身上,放在了鈴木裕的身上。
    而作為一個主機廠商,世嘉也覺得,他們有必要在下一次的主機之戰來臨的時候,手里最后有一個殺手锏,否則的話,可能結果還是會跟這一次一樣,被火星娛樂打的慘敗虧輸。
    講道理的說,在他們跟索尼的PS2的頭一年的銷量競爭當中,雖然在日本市場上面,他們不如索尼,但是差距有限,但是在歐美市場上面,他們的銷量可以完全領先索尼的,但是自從火星娛樂的Dreambox3問世,再加上杰斯特的那款可以稱得上劃時代的游戲《豪俠》,幾乎讓整個市場反轉了過來。
    從第一個月的表現,世嘉就知道可能自己在本世代上面主機銷量第一的寶座最多還能維持一年,但是沒想到火星娛樂僅僅只是花了半年的時間,也就是世嘉預測時間的一半,就完成了銷量上的超越,這也讓世嘉方面震動很大,他們一直認為這是因為《豪俠》這款極其出色的游戲在里面起到了非常大的作用。
    所以。在幾次思索,再加上鈴木裕對于開發這樣的一款游戲也是信心滿滿,還有就是靠著VR戰士的街機銷量,這幾年世嘉賺的錢非常多。
    中山隼雄之前在接受采訪的時候說過。VR戰士是世嘉最重要的作品,他們靠著VR戰士的盈利,哪怕是三年什么都不會做,世家也不會虧損,可以知道。VR戰士對于世嘉有多么的重要。
    以及鈴木裕在世嘉的地位有多么高了。
    所以,世嘉就同意了鈴木裕對于《莎木》的開發計劃。
    對于這款游戲,鈴木裕的野心也非常大,當然,他想要做的是他自己的《莎木》,而不是《豪俠》2,雖然《豪俠》這款游戲對于他是深有啟發的。
    但是他想要做的是自己的《莎木》,而不是別人的游戲,所以,對于這款游戲。鈴木裕是真的想要做出一點不一樣的東西來的。
    這一點杰斯特也清楚,他也最喜歡這種游戲開發的理念。他不喜歡的就是做游戲做的千篇一律,玩一款游戲就等于玩過所有的游戲的那種開發方式,雖然后世沙盒游戲已經大行其道了,但是,真正的核心玩家們,還是對于這樣的沙盒游戲不屑一顧的。
    他們對于這一類的沙盒游戲有著一個專門的稱呼,叫做工業沙盒。
    什么叫工業沙盒呢?
    顧名思義,像是3D沙盒游戲這樣龐大的制作,無論是制作組也好。還是玩家期待的也罷,對于這款游戲,其實都是會當做一種藝術品來看到的,他們希望看到的是獨一無二的一款游戲。而不是跟其他的游戲無論是玩法還是系統上面,怎么看怎么都是一卵雙生的東西。
    先是工業流水線的制成品一樣,一點驚喜,一點意思都沒有。
    雖然工業制成品做出來的東西你看上去非常的精良,但是在你接觸到之后,你感受不到一丁點的靈氣。
    最典型的工業沙盒大廠可能就是育碧。
    怎么說呢。法國的公司,總是有一種浪漫氣息,這一點是不假的,育碧有時候的一些靈感是非常不錯的,特別是他們非常善于從其他的小制作里面尋找靈感,然后自己再將其做大。
    比如說他們從《方舟》這款在一五年下半年非常火爆的多人在線生存游戲里面得到了靈感,從而開了FC也就是遠哭,更出名的名字叫孤島驚魂的新作《野蠻紀元》,在這款游戲里面,玩家可以馴服多種野生動物,例如指揮狼去撕咬敵人啊,騎乘猛犸象啊,用貓頭鷹去視奸敵人啊等等,還能馴服劍齒虎大貓……
    聽起來就像是是雷克薩傳奇。
    不過,育碧的這種沙盒游戲有著一個非常大的通病。
    那就是之前說過的,工業沙盒的痕跡太明太明顯,甚至比EA的游戲還要明顯的多。
    育碧沙盒基本都是一個模子里出來的,海量但無聊的收集要素,支線任務數量不少但類型就那么幾種,游戲流程基本就是爬制高點開地圖,占領敵人據點解鎖支線和裝備,中間各種收集,然后占領下一個制高點……重復循環,基本頭幾個小時就能體驗到游戲70%以上的內容。對了再加上一條很短的主線劇情。
    這基本上就是育碧的沙盒的一切。
    所以,對于育碧的游戲,看他們的宣傳CG的時候,你會發現,哇,這個創意很**,一切都是很美好的,但是真的玩到之后,除了一點創新其余都是育碧祖傳沙盒往里湊內容。
    從《刺客信條》,到《遠哭》都是這樣。
    所以就有很多人調侃育碧的游戲,看別人玩一遍也就差不多了。
    當然,作為工業制品也有工業制品的好處,那就是你不需要為這款游戲的質量太過于費心,因為工業品的特點就是質量問題,他不會唐尼太過于驚喜,但是也不會讓你太過于失望,總是會處在一個合適的取值范圍之內,像是大BUG這樣的作品出現也是需要一定的幾率的。
    并不具備代表性。
    鈴木裕并不想要做這樣的游戲,雖然他熟悉整個《豪俠》的制作流程,但是他想要的并不是復制一次《豪俠》的開發過程,而是要有他自己的東西在里面。
    所以,《莎木》的開發在初期組建的時候,是花費了許多時間的,現在一年過去,開發團隊基本上組建完成,初步的團隊有著接近一百人的規模,這已經是世嘉組建過的最龐大的團隊了,實際上,如果不是《豪俠》開發的時候杰斯特破天荒的組建了三百多人的開發團隊,那么火星娛樂有記錄的最多的開發團隊規模也一樣的一百人而已。
    就算是杰斯特的《怪物獵人》的三個版本同時開發的時候,總人數都沒有突破一百人,不過是八十幾人而已。
    而且,在未來的《魔獸世界》的開發當中,杰斯特也并不準備動用超過一百五十人的規模,當初暴雪的WOW開發團隊就是一百人左右,并不是說暴雪組建不了更加龐大的團隊,而是這個項目,一百人左右實際上是最具有效率的規模。
    有時候,游戲的開發,也并不是說人數越多,就越有效率的。
    在世嘉籌備著自己的3A沙盒游戲的時候,索尼卻只能夠眼饞,因為索尼在電子游戲開發上面的底蘊畢竟跟世嘉以及火星娛樂是有差距的。
    他們這些年雖然收購了許多的第三方工作室,變成了第一方。
    但是這些工作室大多都是一些中小型的工作室,他們并不具備開發這樣規模的游戲的能力以及經驗。
    游戲開發并不說你把幾個中小型的游戲公司一合并,把三個三十人的團隊合并成一個一百人的團隊那么你就能夠去做一款需要一百人的團隊才能開發的頂級項目了,這種貿然組成的團隊,沒有一個小型的核心團隊的存在,根本就沒有絲毫的效率可言的。(未完待續。)
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