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第八百三十三章 游戲最本質(zhì)的問題是這樣做有趣么

    當(dāng)然,其實(shí)在杰斯特看來,在這個(gè)年代,砸錢投入這種頂級(jí)沙盒游戲的研發(fā)是很不明智的。
    因?yàn)殡y,其次就是因?yàn)殚_發(fā)的時(shí)間會(huì)很長,最后,也是最重要的,很難收回當(dāng)初的投資所應(yīng)該帶來的盈利,說句實(shí)話,就算是當(dāng)初《豪俠》,杰斯特也并不看好他的銷量,而且,如果不看他對(duì)于主機(jī)銷量的拉升,只是看這款游戲到現(xiàn)在位為止堪堪突破千萬的銷量,對(duì)比這款游戲三億美元的研發(fā)銷售總投入。
    那么他的回報(bào)比,真的是不怎么讓人驚喜的。
    杰斯特做這款游戲有著他必須去做的原因,但是他是不看好其他的游戲公司去做的,這一次鈴木裕還是如同歷史上那般去做《莎木》,這其實(shí)在杰斯特看來是有些不明智的。
    盡管鈴木裕參與過《豪俠》的開發(fā)。
    但是,在沒有見識(shí)過無數(shù)類似的游戲的前提下,想要掌握好這樣的一款游戲,實(shí)在是太難了。
    有很多人說,越是大型的游戲越好制作――因?yàn)榭梢栽试S的內(nèi)容很多,這樣就可以做出很多的玩點(diǎn),像是超級(jí)巴洛特利當(dāng)初那種幾m的游戲都能夠做的樂趣無窮,現(xiàn)在這種大型游戲允許了這么多的內(nèi)容,那么不是更加的容易開發(fā)了么?
    難道,最不濟(jì),連一個(gè)超級(jí)巴洛特利的內(nèi)容都做不進(jìn)去?
    實(shí)際情況是并不能進(jìn)行這樣簡單的類比的。
    你不可能在一款有一兩個(gè)g容量,需要五張甚至是六張光盤才能夠游玩的游戲只有一點(diǎn)像是超級(jí)巴洛特利的游戲內(nèi)容,如果你敢在這樣的游戲里面這么做,那么肯定是要承受玩家的怒火的。
    在這樣規(guī)模的一款游戲當(dāng)中,做入大量的內(nèi)容,還要保證游戲的內(nèi)容有趣。是非常困難的事情,這不僅僅是對(duì)于現(xiàn)在的設(shè)計(jì)師,就算是對(duì)于未來的設(shè)計(jì)師來說。著同樣是一個(gè)難題,如果沙盒游戲真的那么好制作。只需要有人有錢就可以打話,那么育碧也不會(huì)把人噴是工業(yè)沙盒了。
    游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候被問到的最多的一句話就是――‘這樣做有趣么?’
    是啊,這樣的東西設(shè)計(jì)出來是不是有趣的呢?
    可能后來國內(nèi)的設(shè)計(jì)師面對(duì)老板或者投資商的壓力太大,他們經(jīng)常要面對(duì)的問題并不是這種‘這樣做有趣’的問題,而是另外的一種‘這樣做能讓人花更多的錢’的問題。
    或許這就是國內(nèi)做不出好玩的游戲的原因,因?yàn)樗麄兊闹匦牟⒉辉诤猛妫腥ど厦妗?br/>     實(shí)際上,這樣做有趣么?
    也是杰斯特向著其他人講述一個(gè)游戲的創(chuàng)意的時(shí)候。這個(gè)對(duì)于開發(fā)一款游戲來說看上去最簡單的問題,實(shí)際上卻是最難回答的問題。
    杰斯特也知道很多人,眾多的設(shè)計(jì)師,甚至還有一些學(xué)院派,都在嘗試定義什么叫做有趣,想要將游戲給一個(gè)具體的概念,然后開發(fā)游戲的時(shí)候去套用這個(gè)概念就可以了,但實(shí)際上,這樣做的可能性微乎其微。
    在記憶當(dāng)中,杰斯特記得后世的一個(gè)著名的游戲設(shè)計(jì)師馬克勒布蘭克將游戲內(nèi)的趣味劃分為8類。
    愉悅感、友情、幻想、探索、敘事、表現(xiàn)、挑戰(zhàn)以及遵從。
    雖然這種對(duì)趣味的分類是很有意思的嘗試。但是杰斯特覺得這樣分類對(duì)實(shí)戰(zhàn)沒什么幫助,因?yàn)閱栴}層出不窮,各種各樣。比如某個(gè)想法或者是游戲的某種機(jī)制,或者是boss戰(zhàn),或是任何東西,在紙上談來可能非常有趣,但是一旦做成游戲可能就不是那么回事了。有時(shí)候做出來可能確實(shí)也很有趣,但只有你自己這么覺得。趣味性的問題在于,和幽默一樣,它完全依賴主觀判斷。
    這樣的東西又怎么會(huì)有一個(gè)嚴(yán)格的學(xué)院派的定義呢?
    其實(shí),現(xiàn)在游戲發(fā)展到這一步已經(jīng)越來越遠(yuǎn)離最原始的時(shí)候人們對(duì)于游戲的定義。就像是體育一樣,體育發(fā)展多年之后已經(jīng)不僅僅是運(yùn)動(dòng)健身。
    在杰斯特看來。游戲的本質(zhì)其實(shí)在最原始的時(shí)候就是最為簡單無腦的,例如一個(gè)幼稚的孩子可以拍畫片拍一天。例如可以看螞蟻看一中午,例如彈球,吃豆子,但是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的久了就會(huì)出現(xiàn)更高的藝術(shù),創(chuàng)意甚至哲學(xué)追求。游戲的目標(biāo)對(duì)象也許本來就不是口味高的群體。口味挑剔的人群興趣逐漸會(huì)轉(zhuǎn)向其他領(lǐng)域,如,哲學(xué),科學(xué),藝術(shù)什么的。
    但是,時(shí)代是進(jìn)步的,游戲也是一樣,現(xiàn)在可能你再去玩吃透人仍舊能夠快樂的玩上幾個(gè)小時(shí),但是你現(xiàn)在再發(fā)售這樣的游戲,那么銷量肯定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)的不如當(dāng)初了。
    杰斯特在穿越之前曾經(jīng)加入過一個(gè)國內(nèi)開發(fā)界的qq群,當(dāng)時(shí)群內(nèi)經(jīng)常討論一些游戲設(shè)計(jì)上面的問題,大家會(huì)去想這個(gè)動(dòng)作打擊感如何做的精彩,副本關(guān)卡怎么設(shè)計(jì)能挖坑,競技場什么規(guī)則能挖坑,游戲成長如何給玩家挖坑,角色形象準(zhǔn)備抄哪個(gè)游戲的,甚至經(jīng)常有人也會(huì)冒出一些無聊創(chuàng)意然后僅僅是因?yàn)樗X得這個(gè)創(chuàng)意很有意思。
    最典型的就是郭偉偉的劍三總是跟wow與時(shí)俱進(jìn)。
    但是,很令杰斯特奇怪的就是,幾乎沒有人會(huì)去討論一下這個(gè)游戲如何給它做的好玩,讓玩家玩起來好玩,也就是可以獲得樂趣。
    這在杰斯特了解的歐美包括日本的游戲開發(fā)界都是很罕見的事情。
    因?yàn)橐豢钣螒驈拈_發(fā)的一開始的第一個(gè)要明確的問題,就是這么做有趣么?
    歐美的游戲即使是很多失敗的作品,玩起來索然無趣甚至讓人汗顏,但是你能看出來設(shè)計(jì)者的確是非常努力的去設(shè)計(jì)游戲樂趣。
    而國內(nèi)的開發(fā)者很少會(huì)去往這個(gè)方向努力。而對(duì)應(yīng)的就是在數(shù)值上大做文章,挖坑,打興奮劑。
    那種感覺就像,你正常玩游戲可能需要?jiǎng)觿?dòng)腦筋,費(fèi)費(fèi)力氣最后打通。你長舒一口氣獲得了快樂。
    而國產(chǎn)游戲就像讓你開作弊器去玩一個(gè)單人游戲,一路橫掃剛開始會(huì)很爽,5分鐘后你就會(huì)角色無聊了(或許5分鐘還要你續(xù)費(fèi)才能保持無敵)。于是你又去找下一個(gè)氪金。然后循環(huán)。
    玩家被數(shù)值打雞血吃偉~哥獲得短暫的快~感。而藥效過勁兒了也就覺得沒什么樂趣。并發(fā)現(xiàn)氪進(jìn)去幾千幾萬。
    當(dāng)然,預(yù)期相應(yīng)的是國內(nèi)的玩家只有極少人的人會(huì)去關(guān)注一款游戲的樂趣。而是在更加的追功逐利的追求游戲的結(jié)果,甚至在一些很出名的游戲論壇里面,玩家們討論的焦點(diǎn)也不在這方面,他們寧愿的去引經(jīng)據(jù)典的在論壇當(dāng)精神股東互相噴對(duì)方玩的游戲來獲得愉悅。
    是的,在杰斯特穿越的時(shí)候,國內(nèi)的確已經(jīng)變成了全球游戲的第二大市場。
    網(wǎng)游的第一大市場,手游的第二大市場,但是現(xiàn)實(shí)是雖然市場在不斷的膨~脹。但是其實(shí)錢都被那么寥寥的幾家給賺了,國內(nèi)游戲行業(yè)非常慘烈,就業(yè)不樂觀,小游戲公司分分鐘倒閉,站穩(wěn)腳跟的游戲公司也朝夕不保。
    在杰斯特穿越的那一年,很多人說經(jīng)濟(jì)不景氣,現(xiàn)實(shí)也的確是如此,互聯(lián)網(wǎng)的寒冬要來,但是根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的定律來說,這時(shí)候應(yīng)該會(huì)刺激娛樂游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但是在當(dāng)時(shí)的國內(nèi)似乎并不是這樣的,似乎是這樣的定律已經(jīng)行不通了。
    中小型游戲公司倒閉潮如同海嘯一般爆發(fā),甚至有業(yè)內(nèi)高層說百分之九十甚至是百分之九十九的游戲公司。尤其是手游公司活不過今年。
    為什么會(huì)這樣呢?
    因?yàn)榫揞^效應(yīng)實(shí)際上太可怕太可怕了。
    騰訊網(wǎng)易兩家公司一五年第三季度手游收入之和超過億,兩家公司的占比就超過了市場的60%。而國內(nèi)整個(gè)前15的游戲大廠幾乎拿下了超過90%的移動(dòng)游戲市場份額,暢銷榜前50的產(chǎn)品拿下了re游戲收入近80%。
    游戲市場里面在賺錢的依然是氪金垃圾游戲,而這些中小型游戲公司做的游戲其實(shí)跟騰訊網(wǎng)易并沒有半點(diǎn)區(qū)別。
    有些人在不切實(shí)際的幻想著騰訊能夠站出來扛起國產(chǎn)游戲的大業(yè),但是實(shí)際上,這種無序無腦的游戲環(huán)境,恰恰就是騰訊想要看的,最不想要讓國內(nèi)的玩家覺醒的就是像是騰訊這樣的游戲公司,因?yàn)橛X醒的游戲玩家多了。那么誰會(huì)玩他們的游戲呢?
    杰斯特在當(dāng)初曾經(jīng)深入的思考過一個(gè)游戲研發(fā)跟營收的投入比問題。
    一個(gè)免費(fèi)+氪金手游,去掉各種廣告費(fèi)抽成最后利潤一個(gè)月比如300w到手里。運(yùn)營6~12個(gè)月,差不多能有2000w以上凈利潤。
    對(duì)比一下你用相同成本做一個(gè)比如優(yōu)秀好玩的付費(fèi)游戲無氪金。你定價(jià)3美元能拿到手2美元。那么你要賣掉166w份才能賺的和上面一樣,而實(shí)際一個(gè)3美元游戲除非有萬里挑一的亮點(diǎn),還是很難在幾十萬re的游戲里脫穎而出的,能賣掉幾萬份已經(jīng)不錯(cuò)了,更何談和那些免費(fèi)游戲抗衡。
    在這種情況下,你如何讓騰訊這樣的公司去靜下心來去考慮這么做有趣么這個(gè)最本質(zhì)的問題?
    實(shí)際上,全球的手游市場都是在這樣的一種趨勢上面越走越遠(yuǎn)。
    甚至在歐美傳統(tǒng)游戲行業(yè),dlc,氪金的成分也越來越多,因?yàn)樯倘丝偸侵鹄摹?br/>     當(dāng)然,也不乏像是cdpr這樣的良心廠商。
    在之前杰斯特記得,國內(nèi)的開發(fā)者里面曾經(jīng)爆發(fā)過一次很激烈的討論,論點(diǎn)就是good-isnt-good-enough。
    優(yōu)秀不是足夠優(yōu)秀。
    也就是說,你僅僅是做到優(yōu)秀,對(duì)于一款游戲或者是一家游戲公司來說,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
    一款開發(fā)者精心開發(fā)的游戲但是銷量慘淡,雖然大家都覺得這游戲做的非常好,但是沒人會(huì)去買,因?yàn)楝F(xiàn)在歐美的游戲產(chǎn)業(yè)競爭異常激烈,你這款游戲只是做的好而已,總有其他的公司的游戲比你做的更好比你的價(jià)格更便宜。
    在未來的游戲市場里面,一款游戲想要從群狼換視里面生存下來,只是做的好是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,因?yàn)橛刑嗟挠螒蚬径甲龅煤茫阈枰氖亲龅淖銐虻暮谩?br/>     而現(xiàn)在的游戲環(huán)境已經(jīng)不知道比未來優(yōu)越多少倍了。
    現(xiàn)在的游戲行業(yè)的競爭雖然也很激烈,每天也有著大量的游戲公司關(guān)門大吉,但是對(duì)比起未來的環(huán)境,現(xiàn)在簡直就是天堂了。
    至少現(xiàn)在的玩家還沒有挑剔到,游戲只是做到優(yōu)秀還不夠,你要做的是足夠優(yōu)秀。
    這其實(shí)也是杰斯特這么多年以來一直在火星娛樂推行的游戲開發(fā)模式,那就是一款游戲在被立項(xiàng)的時(shí)候,討論這款游戲這么做到底有沒有趣,到底還不好玩,永遠(yuǎn)是放在第一位的,其他的一切外部或者是內(nèi)部的條件,都需要為這個(gè)要素讓步。
    他們也一直是這么做的。
    一款游戲如果拋棄一切的外部修飾,比如說畫面,只使用像素來呈現(xiàn)的話,那么他會(huì)不會(huì)好玩?
    這就是火星娛樂內(nèi)部經(jīng)常做的內(nèi)部小型demo測試。
    所以,火星娛樂這么多年以來,總是精品游戲不斷。
    雖然也有幾款游戲不盡如人意,但是玩家們?nèi)耘f可以看得出設(shè)計(jì)組在游戲開發(fā)上面的用心程度,他們并不是在敷衍一款游戲,敷衍玩家,而是他們對(duì)于玩家的喜好的判斷出了錯(cuò)誤,因?yàn)橐豢钣螒蜻@么做有趣么這個(gè)問題是一個(gè)主觀上的問題。
    設(shè)計(jì)師覺得很棒的東西,玩家不一定會(huì)覺得很棒。
    杰斯特對(duì)于鈴木裕的《莎木》最擔(dān)心的問題就在于這里,會(huì)不會(huì)沖走老《莎木》的覆轍呢?
    原版的《莎木》是很棒的,在整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)當(dāng)中稱得上是教科書一樣經(jīng)典,在任何一個(gè)方面,都幾乎做到了當(dāng)時(shí)的業(yè)內(nèi)極致,但是這款游戲有一個(gè)異常關(guān)鍵的問題。
    什么都好,就是玩起來不好玩。
    鈴木裕是一個(gè)非常偏執(zhí)的人,杰斯特?fù)?dān)心這一點(diǎn)。(未完待續(xù))
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