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第五百三十章 深層次的原因

    其實(shí)杰斯特這么做也有更深層次的原因。
    那就是,美式rpg這個(gè)游戲類型,經(jīng)過了這十幾年以來,無數(shù)個(gè)像是理查德.蓋瑞特這樣的設(shè)計(jì)師的完善,這一個(gè)類型的游戲,其實(shí)在很多的玩家的心目里面已經(jīng)形成了一個(gè)定式了。
    就放佛是,一提到此類游戲。
    玩家們的腦海里面瞬間就會(huì)想到《巫術(shù)》,想到《創(chuàng)世紀(jì)》這些游戲一樣,這就像是一個(gè)模板一樣,無論之后的人做的游戲多么的出色,在新游戲,這個(gè)類型的游戲問世之后,他們總是會(huì)迫不及待的,將其套入到這個(gè)模本當(dāng)中進(jìn)行比較。
    放佛是,《巫術(shù)》,《創(chuàng)世紀(jì)》這樣的游戲,就是美式rpg的標(biāo)準(zhǔn)答案一樣。
    不允許其他的類型出現(xiàn)。
    游戲的開發(fā)跟創(chuàng)作,其實(shí)是非常的主觀的一件事情,設(shè)計(jì)師可以天馬行空的去想,他們想出來的東西,就要讓美術(shù)或者是程序去現(xiàn)實(shí)化,而當(dāng)美術(shù)或者程序表示這個(gè)太難了,根本就不可能完成,策劃就會(huì)妥協(xié),這樣就會(huì)加快開發(fā)的速度。
    而如果策劃不妥協(xié)怎么辦呢?
    那么開發(fā)就會(huì)一直持續(xù)下去,最終演變?yōu)閮蓚€(gè)結(jié)果,一個(gè)結(jié)果,就是這個(gè)團(tuán)隊(duì)開發(fā)出了非常了不起的游戲,可以用諸如偉大的,令人震驚的之類的夸張?jiān)~匯來進(jìn)行形容。
    而另一種,就是項(xiàng)目死掉,團(tuán)隊(duì)散伙。
    這樣的例子,就算是在未來也不是不算罕見的,有的人遵從了現(xiàn)實(shí),有的人會(huì)追尋夢(mèng)想。有的人成功,有的人失敗。
    比如說cdpr的《巫師3》,之所以一家波蘭小廠能夠做得出這么偉大的rpg游戲。
    就有他們那種不成功便成仁的氣魄存在。
    除了cdpr這家波蘭小廠的,被波蘭總理稱之為波蘭國(guó)寶的《巫師3》之外,還有另外的一個(gè)更加具有這種不成功便成仁的特征的作品,那就是當(dāng)初暴雪的《魔獸世界》。
    要知道,當(dāng)初暴雪立項(xiàng)《魔獸世界》的時(shí)候,可是在00年前后,這個(gè)時(shí)候的暴雪,最多只是一家稍微有些名聲的大型游戲工作室而已。還遠(yuǎn)遠(yuǎn)的趕不上后來因?yàn)椤赌ЙF世界》的不可思議的成功而成為的業(yè)內(nèi)巨頭。
    當(dāng)時(shí)的暴雪到底對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目有多重視呢?
    有一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子就可以說明,當(dāng)初在《魔獸世界》的項(xiàng)目成立之后,暴雪從《無盡的任務(wù)》的開發(fā)組里面挖了很多人,當(dāng)這些《無盡的任務(wù)》的設(shè)計(jì)師來到了《魔獸世界》的開發(fā)組之后,直接被當(dāng)時(shí)《魔獸世界》的開發(fā)組的規(guī)模給驚呆了。
    要知道,當(dāng)時(shí)eq的開發(fā)組的人員不過是三十多人,而《魔獸世界》的開發(fā)組的人數(shù),足足是eq開發(fā)組的三倍。
    可以想象,當(dāng)時(shí)暴雪在決定制作《魔獸世界》的時(shí)候。到底是承受著多么大的精神壓力。
    當(dāng)然,也要感謝威望迪,他們竟然讓暴雪進(jìn)行這樣一個(gè)不成功便成仁的,破釜沉收的項(xiàng)目。而且一做就是五年,這無論是在任何一個(gè)投資方里面,都屬于鳳毛麟角的。
    當(dāng)然,這并不是說《巫師3》已經(jīng)做的完美無缺了。實(shí)際上,這款游戲的缺點(diǎn)還是挺多的,其中最大的原因。還是因?yàn)樾S的原因,小廠因?yàn)榧夹g(shù)力上面的差距,在制作這種震驚業(yè)界的3a級(jí)大作的時(shí)候,是很難在技術(shù)上面跟那些頂級(jí)的游戲開發(fā)商相提并論的。
    比如說育碧在發(fā)售《使命召喚:大革命》之后,因?yàn)閎ug跟優(yōu)化的問題被,導(dǎo)致了一片罵聲,尤其是在ps4等主機(jī)平臺(tái)上面的幀數(shù)問題,更是讓主機(jī)玩家極為不滿,要知道,就算是在杰斯特在的那個(gè)時(shí)代。
    主機(jī)依然是這種大型游戲主要的銷售渠道。
    就像是cdpr的人說的那樣,盡管《巫師》這個(gè)系列的成功興起于pc,但是沒有主機(jī)就不會(huì)有《巫師3》。這句話的意思很明顯,只靠pc端的正版銷量帶來的利潤(rùn),是不可能支撐的起一款3a大作的游戲開發(fā)的。
    所以,育碧就非常的重視主機(jī)玩家在游戲當(dāng)中的反饋,經(jīng)過幾個(gè)補(bǔ)丁之后,終于讓《刺客信條:大革命》這款游戲,在主機(jī)上面的表現(xiàn)不是那么不堪了,盡管還是有幀數(shù)之類的問題。
    但這只能說是ps4機(jī)能的限制,或者說是育碧的技術(shù)還沒有吃透ps4的機(jī)能。
    不過這種可能性不大,ps4跟ps3是不一樣的,ps3在ps4發(fā)售的時(shí)候,根據(jù)頑皮狗的說法,是還沒有完全吃透機(jī)能ps3的機(jī)能的,而頑皮狗也是最有資格說這句話的游戲公司,因?yàn)樗麄冇袨榱藢iT研究ps3機(jī)能才成立的技術(shù)團(tuán)隊(duì)isc-team,跟因?yàn)樗麄兊摹渡窈?》,《最后的生還者》也就是《美帝末日》,是發(fā)售的ps3游戲當(dāng)中的標(biāo)桿。
    而造成這個(gè)原因就在于,ps3采用的是雙核的cell架構(gòu),這種架構(gòu)的功能強(qiáng)大,對(duì)于一件硬件來說,功能強(qiáng)大自然是一件好事,不過問題你要看他的兩面性,如果只是一件單純的硬件的話,那么自然是無可厚非的。
    不過ps3并不是一件單純只是被使用的硬件。
    他還是一個(gè)開發(fā)工具,游戲開發(fā)商是需要在ps3上面開發(fā)游戲的,也就說,你自己的硬件強(qiáng)大了的確是好事,但是你的硬件架構(gòu)同樣也要讓游戲開發(fā)者也要便于使用,但是雙核心的cell架構(gòu),恰恰非常的不利于開發(fā)者的開發(fā)。
    這也是為什么ps3會(huì)在剛開始發(fā)售的時(shí)候會(huì)折戟沉沙的原因所在。
    那就是開發(fā)者吃不透ps3的架構(gòu),自然在開發(fā)游戲上面會(huì)非常的緩慢,就算是能夠開發(fā)出來,因?yàn)槌圆煌竝s3的機(jī)能,從而做出來的游戲都是寫歪瓜裂棗,不堪入目,更不用說,ps3的那高昂的價(jià)格了。
    但是ps4是不同的,這是x86架構(gòu)的。
    就跟我們的電腦cpu是一樣的,這個(gè)架構(gòu)的硬件系統(tǒng),可以說是最便于游戲開發(fā)者工作了,這也是索尼方面吸取了ps3的一些事物所進(jìn)行的改進(jìn)。
    正因?yàn)榇耍诓捎脁86架構(gòu)的ps4上面,存在不存在吃不透機(jī)能的可能性?
    那肯定是存在的。
    但是你要說這ps4的極限機(jī)能要比已經(jīng)吃透的差很多,那顯然是不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)槭聦?shí)就擺在這,ps4是x86架構(gòu)。
    而要是技術(shù)不足,就像是cdpr這樣的波蘭小廠,雖然有著雄心大志,也確實(shí)開發(fā)出了像是《巫師3》這樣的具有里程碑意義的,甚至可以角逐gdc年度最佳游戲的作品,但是他在后續(xù)的處理上面,就遠(yuǎn)遠(yuǎn)的不如育碧迅速跟有力了。
    比如說,《巫師3》在發(fā)售后也是有著大大小小的bug以及幀數(shù)低的問題的,也是引起了很多主機(jī)玩家的不滿,而作為這款游戲的主要消費(fèi)者,cdpr遠(yuǎn)遠(yuǎn)的做不到育碧在處理這些bug的迅速。
    一直到游戲發(fā)售一周多之后,才更新了第一個(gè)主機(jī)上面的補(bǔ)丁,進(jìn)行了一部分bug問題的修復(fù)。
    但是最關(guān)鍵的問題來了,在這個(gè)補(bǔ)丁修復(fù)之后,雖然bug修復(fù)了一部分,但是幀數(shù),卻再一次的出現(xiàn)了明顯的下降,在主機(jī)上面,你判斷一個(gè)游戲幀數(shù)下降有一個(gè)很簡(jiǎn)單的方法,那就是在幀數(shù)下降的時(shí)候,你會(huì)覺得暈屏幕。
    而《巫師3》在第一個(gè)更新之后,就出現(xiàn)了這樣的問題。
    當(dāng)然,肯定有人說為什么ps4上出現(xiàn)這些問題,xbo上面反而要少呢?而且xbo上面,同一款游戲的幀數(shù)要比ps4上面要高出不少,比如說在《巫師3》這款游戲上面,xbo的穩(wěn)定幀數(shù)可能會(huì)達(dá)到三十三四幀數(shù),而在ps4上面,只能穩(wěn)定在二十**幀。
    首先,要明白一個(gè)幀數(shù)的概念。
    一般來說,在玩一些主機(jī)游戲,rpg之類的,可能能穩(wěn)定在三十幀就可以流暢的游戲了,對(duì)普通的玩家來說,也感覺不到什么太大的詫異,不過要是能夠穩(wěn)定六十幀,當(dāng)然能夠感覺到游戲的流暢性會(huì)呈現(xiàn)幾何級(jí)數(shù)的提升。
    要是低于了三十幀,那么可能就不會(huì)覺得流暢了。
    畢竟,人眼之所以能夠讓把圖片自動(dòng)的轉(zhuǎn)換成為可以活動(dòng)的畫面的原因,就是人眼是沒有辦法分辨二十四幀以上的單幅圖像的,也就是說,當(dāng)一批圖像,以二十四幀以上的速度在人類的眼前不斷的閃過的時(shí)候,人眼就會(huì)自動(dòng)的就這些圖片轉(zhuǎn)化為連續(xù)活動(dòng)的圖畫。
    這也是最早的動(dòng)畫的原理。
    而后來的一些人說國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫跟日本動(dòng)畫的區(qū)別的時(shí)候就經(jīng)常提到幀數(shù)的問題,尤其是像是龍珠之類的打斗畫面占據(jù)主要內(nèi)容的動(dòng)畫片,為什么說日本的動(dòng)畫片要比國(guó)內(nèi)的好看。(未完待續(xù)……)
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