就是因為國內(nèi)的打斗達不到日本動畫片的幀數(shù),觀眾們,感到看的沒有日本動畫片的流暢,日本動畫片的爽,這一切,都是因為幀數(shù)。
而所謂的畫面流暢的說法,也是這樣的,并沒有什么蹊蹺的地方。
這樣一說,似乎是xbo的要比ps4強上很多,畢竟xbo可以有三十多幀,而ps4連三十多幀都到不了呢。
但實際上。
xbo跟ps4之間的畫面輸出的信號也是完全不同的。
ps4輸出的是1080p水平的畫面,而xbo輸出的只是900p的畫面水平,這兩者畫面上的差距,可是差了差不多大半個時代呢。
明白了這個原因,就可以知道,cdpr的這一次的補丁修復對于玩家造成了多么惡劣的影響了。
話說回來,杰斯特之前先提出一個游戲到底是藝術(shù)品還是商品的大論題,然后針對這個論題進行一次討論,就是想要人去接受游戲也完全可以是藝術(shù)品這個觀念,就像是電影一樣。
既然有商業(yè)片,那么自然會有藝術(shù)片了。
只有讓這些記者們認可了這個觀念,他們才會在之后的宣傳當中,去推銷這個觀念。
當然。
這種觀念其實是一種玩火的觀念,你要知道,藝術(shù)這兩個字并不你說是藝術(shù)就是藝術(shù)的,那么什么叫做藝術(shù)呢?不說那些空話套話,說一點實際的東西。藝術(shù)這個詞很容易的就可以被理解為。
一種表達。
什么樣的表達呢?
就是某人把某物組合在一起,以圖在某些觀眾,玩家或者是用戶群體當中產(chǎn)生回應,既是結(jié)合更新層次的科學與藝術(shù)來達到更高層次的創(chuàng)新與表達的水準。
也就是說,杰斯特要先把被他稱之為藝術(shù)的這款游戲制作出來,通過這款游戲要表達一些東西,而且,這些東西要被人所認可,最重要的是,這跟電影是有很大的不同的。一部藝術(shù)片,也許只需要一小部分的人認可就可以了。
但是,一款游戲,可不是一小部分人來認可,就能被稱之為藝術(shù)品的。
而是很多人,很多人來認可。
實際上,就算是在人類的整個電子游戲史上面,能夠被稱之為藝術(shù)品的作品也是屈指可數(shù)的,《異域鎮(zhèn)魂曲》自然是其中的一個。除此之外,還有一款由國人開發(fā)的游戲也能夠獲得殊榮。
這并不是一個人盡皆知的名字,他的名字叫做陳星漢,有一款叫做《旅途》的游戲。
這也不是什么吹噓陳星漢。不過陳星漢在國外的玩家以及開發(fā)者的心目里面的地位是相當高的,想一想就知道,能夠被索尼出錢包-養(yǎng)起來的開發(fā)者,而且還不計較這款游戲能不能盈利。就可以看得出索尼對于陳星漢的看重了。
當然,《旅途》這款游戲是陳星漢在花完了索尼包養(yǎng)的錢之后,又自掏腰包制作了一年才制作完成的。恕我直言,這也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常識,而幾乎絕大多數(shù)那些堪稱偉大的游戲,都是在這種破釜沉舟,不成功便成仁的嘗試中完成的。
《最終幻想》如是,《魔獸世界》如是。
這是難度非常大的事情,但是也是杰斯特能夠想到的,最容易在跟理查德.蓋瑞特的競爭賭局里面大獲全勝的方式。
這就跟類型的游戲開創(chuàng)與完善著在對方所擅長的領(lǐng)域里面進行競爭是非常不明智的事情,因為對反擔任著你的競爭對手,而且,這類產(chǎn)品的制作標準還是對方所制定的。
也就是說,你作為一個嶄新的團隊,無論你的這個團隊的能力有多么強力,你也不可能比著對方照著他們以前的標準,在制作一款對他們算不上太難的同類游戲來得好,因為這類游戲,對于他們實在是太過于家常便飯了。
實際上,理查德.蓋瑞特在經(jīng)過了一開始的不安之后,也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這一點。
不過杰斯特在一開始就沒有打算跟理查德.蓋瑞特在對方設定好的規(guī)則下進行筆試,他們要競爭的是美式rpg不假,但是誰規(guī)定美式rpg只能夠按照理查德.蓋瑞特的模式來制作呢?
杰斯特就是要做那個掀掉桌子的人。
而《異域鎮(zhèn)魂曲》就是被再好不過的掀桌子的利器。
其實,這種思維在現(xiàn)在還不多見,但是在后世,幾乎已經(jīng)成為了游戲業(yè)內(nèi)公認的一些準則。
杰斯特根據(jù)后世的一些個人感覺的,得出了這樣的一種規(guī)律,或者說是現(xiàn)象。
在游戲市場上面,經(jīng)常會出現(xiàn)某一類游戲類型的壟斷,而這個大鱷會阻擋住其他開發(fā)者的進入,歐美游戲公司也不傻,不會去硬碰硬,而不管這個現(xiàn)象,而直接悍然進入的,無一不被碰的頭破血流。
這樣的例子很多。
比如說是像是rts領(lǐng)域里面獨霸的sc跟游戲,在幾乎失去了生存空間,到了二零一五年的時候這種現(xiàn)象更加可怕。
世界上占有率最高的十五款pc游戲里面,唯一的一款就是《魔獸世界》,其他的mmorpg,根本就看不到他們的蹤跡。
再比如說比如cod,也就是《使命召喚》。
雖然cod模式很多,核心模式還是tmd。
《使命召喚》奠定霸主地位基本就是在《使命戰(zhàn)爭6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》以后,成為主機平臺軍事第一人稱射擊游戲tmd模式的霸主。
這個地位表示著它已經(jīng)建立了龐大的玩家群體和生態(tài)。
在那之前同類游戲還是比較豐富而且沒有明顯的壟斷,但是自從《使命召喚6》發(fā)售之后,你已經(jīng)很少看到和cod硬碰硬的,幾乎每一個敢于跟它硬碰硬的,都無一例外的被干成了篩子。
有人可能會說《戰(zhàn)地》系列。
其實《戰(zhàn)地》是走的另一個風格才能活下來,他不是傳統(tǒng)的那種tmd模式的第一人稱射擊,而是更加重視載具作戰(zhàn),而且面向的用戶群體也不一樣,雖然說一句很得罪《使命召喚》玩家的話,其實《使命召喚》就是國外的《穿越火線》。
《戰(zhàn)地》相對來說要高冷很多。
而不信邪的《榮譽勛章》,就死的很慘了。
同理gta也是城市沙盒rpg的霸主,自從gta3橫空出世以來,這個系列就稱霸著這個游戲類型,這里不談gta到底從世界上第一款沙盒游戲《莎木》里面學到了多少的問題,只說其他同類游戲必須避免gta的刀鋒才能活下來。
比如《黑道圣徒》是讓你爽個夠的風格,《熱血無賴》摻入了動作和中國元素,而saga的《如龍》系列,不談《如龍:維新》的厚重歷史感,其實從《如龍0》來看,《如龍》這個系列,你與其說是城市沙盒rpg,還不如說,這就是一款披著城市沙盒rpg的皮的,日式rpg。
再比如說。
國內(nèi)cs一度建立了龐大的玩家群體。
其實說句實話,cs玩家素質(zhì)其實平均也不高,一樣是各種城市網(wǎng)吧**絲各種小學生狂拽酷霸,你可以回憶一下,跟現(xiàn)在你們噴的cf的玩家群體有著大量的重合。
但是就國內(nèi)來說,盜版游戲顯然是沒保障的。
所以cf很輕松的就把整個玩家生態(tài)剪切過去了,現(xiàn)在反過來騰訊頭疼的問題就是這個牢固的霸主地位形成以后,他們想把玩家群體拉到其他新的射擊游戲也拉不動,就比如說他們《逆戰(zhàn)》。
不談《逆戰(zhàn)》是不是一款好游戲,不過只需要嘗試過《逆戰(zhàn)》跟cf的也知道,《逆戰(zhàn)》在各方面上面,是遠超cf的。
但是,就是在同樣的運營商下面,質(zhì)量更好的游戲,卻完全競爭不過質(zhì)量更差的。
很多玩家噴cf抄襲cs其實嚴格來說是沒說到點子的。
你不能因為游戲模式相似就叫抄襲,否則所有的fps都在抄襲《德軍總部3d》或者是在抄襲卡馬克的《雷神之錘》了,我估計我說當年g胖的《半條命》就是在抄襲《雷神之錘》,我想很多cs的玩家肯定會把我噴的狗血淋頭。
其實cf抄襲的其實是成功的復制了玩家群體這個生態(tài),而這個是很多玩家看不到的。
dota和lol同理。
這跟dota2是不是比lol好玩出色根本就沒有關(guān)系。
而是這樣第一個游戲生態(tài)生成之后,想要取代這個生態(tài),除非你的游戲十倍的優(yōu)秀與對方,否則的話,是沒有希望的取代對方的。
而到了這個時候,唯一能夠做的。
就是去,破壞掉生態(tài),把之前擺好的桌子給掀掉,我們重新來過。
就像是杰斯特現(xiàn)在做的那樣。(未完待續(xù)……)
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