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422、懷疑

    事實證明。
    跳下去。
    真的會死。
    宣傳片中的滑翔傘,似乎不是出生道具。
    不過,好歹是下來了。
    馬宇文探索了一圈神殿,感覺沒有什么遺漏后,便離開了。
    第一次玩,其實有沒有遺漏他也不確定,不過他不是那種全收集玩家,只要感覺沒有遺漏,就行了。
    但離開歸離開。
    他依舊沒有前往主線劇情所在的位置。
    因為順著神殿遺跡的另一個方向走,又是一片新區域。
    他想要去看看。
    而且他還是沒有搞清楚提到的‘缺乏明確引導’,到底指的哪方面,還是很好奇。
    這款游戲,以他的目光來看,怎么都不可能只有六點九分!
    所以他想要搞清楚對方這么打分的原因。
    馬宇文繼續探索另一片未知的區域。
    期間。
    他遇到了怪物,又異想天開地嘗試了一個新的玩法。
    暗殺。
    或者說偷襲。
    畢竟林木工作室之前也做過《女巫》這樣的作品,他便想要嘗試一下。
    而嘗試后發現,也可以!
    《塞爾達傳說》,同樣能趁怪物不注意偷襲,傷害還會更高!
    馬宇文解決掉怪物,感嘆了一句這游戲的戰斗機制同樣豐富后,打開怪物守護的寶箱,得到了一條新褲子。
    接著再往前。
    他看到了進入游戲以來,第一個怪物聚集地。
    那些感覺智商不高的怪物豬頭人,身處聚集地,站在篝火前,似乎正在慶祝,主角一走近,兩個怪物頭上冒出感嘆號,直接沖了上來。
    馬宇文打斷了三柄武器,解決掉了這兩個怪物,然后從他們身上得到了兩個新的武器,接著便在怪物的聚集地周圍跑了起來,看看有什么能收集的東西。
    首先,篝火上怪物烤的肉可以直接拿,吃了能回復血。
    其次,怪物的聚集地周圍,還有些木桶。
    有普通的木桶,還有一些紅色,桶上面畫著骷髏頭的紅色火藥桶。
    而這時候,馬宇文才注意到,堆放紅色火藥桶旁邊的遺跡上,還放著一塊巨大圓石……
    “不會吧?這種不是主線經過的地方,一個普通的怪物聚集地,都有能利用的東西?”
    他不信地操控著角色來到遺跡上方,然后將巨石推了下去。
    巨石落下。
    下方紅色的火藥桶轟然爆炸,如果剛剛怪物沒被解決,這時候應該成灰了……
    “……這也太有誠意了吧!?”
    馬宇文看到這一幕,有些錯愕。
    這可不是自動生成的!自動生成肯定不可能做到這一點!
    但這地方感覺跟主線一點關系都沒有啊。
    就這么一個地方,都要設計?
    開放世界這樣做?
    馬宇文操控著角色重新走回怪物聚集地,然后看著那些沒有爆炸的普通木桶,又看了看燃燒的篝火。
    “我就不信了。”
    他直接抱起木桶,然后將其丟進了燃著熊熊烈火的篝火旁邊
    然后,木桶直接著了……
    燃燒了一段時間后,木桶消失不見。
    一個道具從木桶中飛了出來。
    馬玉文雖然剛剛說著‘我就不信了’,但看到木桶真的著了,還是立刻露出了孩子般的笑容……
    因為。
    這真是一種……非常美妙的正反饋!
    游戲玩家在游戲里,是會不自覺地嘗試各種各樣的交互的。
    簡單來說就是,嘗試在游戲里,做各種現實中的操作。
    不過絕大部分游戲,玩家嘗試的交互,都是沒有任何用處的,特別是開放世界游戲。
    因為地圖太大了。
    你讓制作者在一個龐大的游戲地圖塞滿元素,真的挺難的,所以大多開放世界,都是育碧沙盒罐頭式開放世界。
    正反饋幾乎沒有。
    雖然玩家也不是很在意,嘗試各種操作沒用后,潛意識覺得這是游戲,一笑而過就算了。
    但如果……有一款游戲,給予玩家嘗試的各種交互動作相應的正反饋。
    比如點燃同樣是木頭的樹枝,抱起路邊的石頭扔出去,把木桶放在火旁點著……這些玩家能想到的操控,在他們做了之后,都給予正反饋。
    那真是件……很美妙的事!
    因為這會讓玩家感覺隨心所欲,覺得在游戲里,什么都能做!
    這時候。
    馬宇文就有這樣的感想。
    “這游戲,真的太強了!”
    馬宇文看著燃燒著的篝火,發自內心地感嘆了一句。
    雖然玩的時間還不長。
    但從‘唉?竟然還能這樣?’,到不自覺嘗試各種各樣的交互,發現游戲都能給予正反饋。
    真的讓他覺得,這是一款不可多得的好游戲!
    那么問題又來了!
    你嗎的!為什么給這游戲打6.9分?
    他抱著這個想法,繼續往前。
    然后。
    他就在主線外的區域,耽擱了將近一個小時。
    這期間。
    他到處亂跑。
    這里摸摸,那里碰一碰。
    而游戲也沒提示他去做主線。
    這期間。
    馬宇文也發現了……《塞爾達傳說》這款游戲里,玩家能想到的游戲操作,幾乎這款游戲都能做出來!
    各種互動就不用說了。
    很多小細節也十分有趣。
    比如那些看起來智商不高的怪物,如果它們看不到玩家,但玩家沒有隱藏腳步,那怪物頭上就會出現問號,聽到腳步聲繼而警覺起來,四處張望。
    而確切看到玩家,它們頭上就會出現感嘆號,然后沖過來。
    這真的好用心!
    怪物雖然看起來智商依舊不高,但這些小細節卻讓它們的行動符合邏輯,讓馬宇文覺得它們蠢,但根本不覺得他們是機械式的ai。
    而且一到晚上,這些怪物竟然還會睡覺!
    除了放哨的怪物,其他怪物睡覺會把武器放下,只要解決掉放哨的士兵,就可以去偷襲睡著的怪物,驚醒了它們也沒關系,因為睡覺它們會把武器放到一邊,它們沒有武器,攻擊很低……
    真的太真實了!
    這開放世界,就離譜!
    這大半個小時,馬宇文真的大開眼界,越玩越開心。
    就是……
    馬宇文依舊不知道。
    打6.9分的目的。
    玩了這么久,他甚至懷疑。
    tm的那個評測的編輯,說的引導不明確,是指可以讓玩家隨意亂逛,游戲不提醒玩家去玩主線!
    但拜托!
    這樣真的超酷的好嘛!
    難道真要給你畫條虛線,指示玩家去主線劇情地點,再加上自動尋路才叫引導明確!?
    瘋了吧?
    ……
    在主線外逛了一大圈。
    馬宇文終于回歸初心,來到了主線劇情的任務地點。
    那是某個古代建筑的遺跡,一個類似洞窟的半封閉空間前,有個古樸的石臺,上面銘刻著冒著淡淡紅光的線性符文,中間是一個長方形的凹槽。
    系統提示放上最初得到的道具——希卡之石。
    而游戲里。
    玩家操控的林克,彎腰低頭左右端詳了一會石臺,似乎是在打量著眼前的玩意。
    直到確認這玩意好像可以將希卡之石塞進去后,他才拿起腰間掛著的長方形形狀的希卡之石,小心翼翼地將其放進去。
    馬宇文沒有絲毫不耐煩。
    這種小細節小演出。
    做起來其實不難,但能考慮到并做出來的游戲公司,真的少之又少。
    而這真的很能提升代入感。
    他完全看不厭。
    轟隆——
    游戲中,希卡之石塞入石臺的瞬間,石臺上線性的符文驟然大亮,迸發出紅光,接著伴隨著‘啟動希卡塔’和‘會產生晃動,請小心’的提示。
    地面劇烈震動了起來。
    主角林克跌倒在地。
    整個畫面都開始震動,小動物驚懼地跑開,卵覆鳥飛,連聚集地中的怪物也開始不安地張望起來。
    而就在震動中。
    主角林克所在的位置,一座高塔忽然拱起,然后伴隨著山體破碎,冉冉升起……
    它一路向上升,伴隨著淡淡的音樂響起。
    雪山、火山附近,不同的地圖也同時升起了同樣的高塔。
    就猶如在向這個世界宣告著——自己來了。
    屏幕前的馬宇文看到這一幕,有些震撼。
    其實這游戲,音樂真的不經常響起。
    但每次響起,真的恰到好處!
    還有演出,真的太棒了。
    這種不同地方升起高塔,吸引玩家去探究的感覺,真的太棒了。
    高塔完全升起。
    接著伴隨著瑰麗的藍光一閃而過。
    演出結束。
    主角林克在塔頂重新站起身來,馬宇文還來不及操控角色去看四周。
    一滴藍色的液體,從石臺上方垂落的石柱緩緩凝聚,滴落在希卡之石上。
    伴隨著‘開始獲取周圍地圖信息’的提醒。
    數據寫入。
    林克重新拿起石板。
    周圍本來一片模糊的地圖,被點亮了。
    開個地圖都這么有儀式感……
    而且,馬宇文翻看了一下地圖,再次覺得,地圖真的大!
    這次點亮的地圖,只有初始臺地一個地方,就一大片了,跟很多普通游戲的地圖差不多大。
    但初始地圖周圍,還有非常多的地圖沒被點亮……
    “看來有的玩了!”
    馬宇文收起地圖。
    然后又進入了一段演出。
    接著,他操控角色從塔上跳下來,游戲最開始遇到的老人,手持宣傳片中出現過的滑翔傘,再一次找到了林克。
    老人結合剛剛的演出,將游戲的背景故事,解釋了一下。
    嗯,很傳統的勇者斗惡龍,拯救世界,或許還能抱得公主歸的劇情……
    大概意思就是100年前,名叫災厄蓋儂的存在,毀滅了整個海拉魯王國以及周邊城市。而此后,它的邪念就盤旋在王國王城的上空,一動不動,剛剛林克在塔上看到的邪念,正是他。
    而林克想要去城堡那邊消滅惡龍……災厄蓋儂,就必須先離開初始臺地。
    但林克目前所在的初始臺地,是大陸上的孤島,四面都是峭壁,想要跳出初始臺地,就必須要有一個滑翔傘。
    而老人愿意將自己的滑翔山給予林克,但不是白給,而是等價交換,老人提出要林克去拿藏在某處的寶物來交換。
    借此。
    游戲正式引出了神廟的設定,類似《古墓麗影》中的古墓系統。
    簡單來說就探索圖中圖,得到遺物。
    同時,主線任務正式標志出來,進入了第二階段,那就是離開初始之地……
    嗯……
    所以……到底哪里沒有指引!?你嗎的到底在說什么啊。
    馬宇文真的抓破腦袋都想不通……說的指引不明確指的到底是什么。
    不過,現在游戲更重要……
    他暫時拋下了疑惑,轉頭前往了神廟。
    為了公主!為了打敗惡龍!
    然后……
    “還能烹飪?”
    “還真的什么都能丟進去啊……這到底能烹出來什么東西?”
    “臥槽,原來角色還能爬上樹射箭偷襲怪物啊……?”
    “射箭還有拋物線?”
    “箱子重武器可以打碎,這點倒沒什么,用火燒應該也能行……”
    “磁鐵?”
    “臥槽!鐵制的寶箱都能用磁鐵吸下來?”
    “還不局限于副本?在外面還能用,開放世界這么玩?”
    “魚……那我能用磁鐵吸起鐵箱砸魚嗎?”
    “……嘿嘿嘿,還真可以,牛逼!”
    “等等,這兩個沼澤地的寶箱怎么拿?”
    “等等,不會吧……”
    “臥槽,還真要自己吸塊鐵板移過來當橋啊?”
    “誒,青蛙!”
    “誒,蝴蝶!”
    “呀哈哈!!“
    “扔下石頭砸呀哈哈還有判定啊……哈哈哈,好萌。”
    “地圖也太大了吧……光一片森林就那么離譜嗎?”
    “晚上森林還會有螢火蟲啊。”
    “骷髏手臂都能當武器……hhh。”
    “呀哈哈!!”
    “……”
    時間緩緩流逝。
    下午四點。
    玩了五個小時,已經完全被游戲提示音‘噔噔瞪~’洗腦的馬宇文抬起頭來,緩緩舒了口氣,沉默片刻后,回憶了一下游玩的過程。
    游戲里的地圖,非常大!!
    而且不是空曠的那種大,而是幾乎都有內容!走幾步就有好玩的東西!
    劇情也非常豐富。
    充滿了設計感。
    雖然這是開放世界,但無處不體現那種精雕細琢的設計細節。
    就算不去跑主線,馬宇文也不懷疑,自己能在游戲里玩大半天。
    因為真的太有意思了!
    至于引導問題,拋開主線,其實《塞爾達傳說》的機制,非常多,各種機制物品還能相互交互,非常復雜。
    但馬宇文玩的時候,卻根本沒有覺得有多大的學習成本,游戲利用某種軟性的引導,比如游戲最開始的烤蘋果,火把,讓玩家自行去嘗試,接著又通過循序漸進的方式,讓玩家逐漸適應游戲更多的機制。
    比如爬樹偷襲站在高臺上放哨的怪物這點。
    游戲里根本就沒有提示。
    但結合攀爬系統,怪物站的高臺玩家根本夠不著的情況,很容易就能讓玩家想要嘗試,去爬到附近的樹上放暗箭……
    這就是整個游戲高明的地方。
    馬宇文還是第一次發現。
    原來游戲還能這么做。
    原來開放世界,還能這么做!
    這才是真正意義上的……開放世界!
    玩家極容易漫無目的,這點是敗筆……
    馬宇文想到的評語,真的笑了。
    他玩了五個多小時,終于想通了!為什么會給出那樣的評價,因為游戲的評測編輯!一定沒有認真玩過游戲,不然絕對說不出那樣的鬼話來!
    這尼瑪,這游戲他感覺林木工作室賣幾百塊都賣虧了!
    還6.9分。
    !
    完.全.就.是.在.放.屁!
    他看向一旁放著的《馬里奧賽車》游戲盤,甚至懷疑,其他游戲的情況也一樣!
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